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24 de set. de 2013

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Olá meus caros, mais uma análise de jogo hoje, não sabia que teria tantas dessas pra fazer quando voltasse a escrever (ainda tenho Rayman Origins e talvez o Legends), isso porque esse jogo não só me pareceu muito interessante como também é pouco conhecido (eu adoro falar de coisas pouco conhecidas).


                                           

OK, pra quem não sabe, Call of Cthulhu é a história mais famosa do lendário escritor americano Howard Phillips Lovecraft (H.P. Lovecraft), graças a este conto, Cthulhu, o deus com cabeça de polvo e corpo de dragão acabou virando um ícone da cultura popular, sendo referenciado em vários tipos de mídias mundo afora. De acordo com os mitos criados por Lovecraft, nosso mundo já fora habitado por criaturas extraterrestres, estes seres são chamados de Os Antigos (Ancients Ones) e exercem um grande poder sobre o mundo, mesmo a maioria estando em estado de suspensão, suas consciências ainda podem vagar, invadindo sonhos e podendo alterar a realidade com sua influência, Antigos geralmente não se importam com humanos e o próprio Cthulhu um dia será nossa ruína, pois quando ele acordar de sua moradia em R'lyeh, todo o mundo será mudado, e isto inclui a extinção da raça humana.

No entanto, esse jogo não se trata exatamente de Cthulhu, mas sim de um de seus conterrâneos (e se não me engano irmão, mas não me lembro bem), o senhor dos mares Dagon, que por sua vez é casado com Hydra. Dagon é o representante do oceano, ele pode trazer todo tipo de riqueza, desde que ela venha da água, mas depois de um tempo começa a transformar seus súditos em monstros marinhos (entidades lovecraftianas nunca são confiáveis).

Totalmente inspirado no conto A Sombra Sobre Innsmouth, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth conta a historia de Jack Walters, um detetive da polícia que após se encontrar com um estranho culto em uma mansão cheia de loucos, acaba perdendo sua razão por conta das coisas que vê e é internado no Sanatório Arkhan, onde fica seis longos anos, após voltar a ativa como investigador particular, suas memórias estão confusas e ele não consegue assimilar muito bem o que realmente o deixou tão perturbado naquele dia, no entanto uma obsessão pelo sobrenatural o faz coletar todo tipo de informação sobre cultos a deuses possíveis.
Mesmo se sentindo péssimo em uma certa noite e com vontade de encerrar seus serviços por algum tempo, Jack aceita investigar um caso de desaparecimento em Innsmouth, uma cidadezinha costeira com um povo ignorante e xenofóbico.
Logo quando chega, Jack percebe que o povo da cidade esconde algo, as pessoas não querem falar sobre nada envolvendo o rapaz desaparecido e muitos parecem estranhamente agressivos. Não demora muito para Jack sentir uma forte influencia religiosa no lugar, o clima de conspiração apenas o instiga a bisbilhotar mais os assuntos dos quais deveria se afastar, o que cada vez mais o levam a uma verdade assustadora e impossível.


Esse jogo saiu em 2005 pra XBox, eu me lembro de procurá-lo ingenuamente pra PS2 e nunca achar, isso sem falar que eu sempre passava vergonha tentando pronunciar Cthulhu pro pessoal das lojas de games. Eu me lembrei dele só esse ano e decidi procurar, descobrindo assim que saiu apenas pra XBox e posteriormente pra PC. Curiosamente ele foi publicado pela Bethesda (a mesma da serie The Elder Scrolls), e eu vejo gente comentando hoje sobre The Evil Within como se fosse o primeiro game de terror onde a empresa está envolvida, mesmo que agora ela seja a desenvolvedora e não apenas distribuidora.

Os gráficos são bem fraquinhos, mesmo o jogo sendo antigo, eles se parecem mais com um PlayStation 2, tanto na versão do XBox quanto do PC, e ambos já sustentavam gráficos muito melhores nessa época.
No entanto, lembrando que este é um jogo de terror com uma historia inspirada em um conto do H.P. Lovecraft, o que significa que o gráfico é o de menos, porque o jogo tem atmosfera. Innsmouth é horrível (no bom sentido), tudo é decadente, os habitantes são pálidos e asquerosos, tem uma voz grotesca e o jogador se sente ameaçado por eles o tempo todo, pois todo lugar que você vai eles estão por perto, torcendo pra que Jack desista do caso ou imaginando o que vão fazer com ele se ele descobrir demais.
Basicamente, 60% do game é bisbilhotagem, resolução de puzzles e furtividade, só depois da metade é que conseguimos armas e na reta final os monstros aparecem.

Terror, terror mesmo, eu diria que esse game não proporciona, você fica desesperado em certos momentos porque tem partes de perseguição, e por ser em primeira pessoa, a sensação de que aquilo que acontece é com a gente acaba intensificando o medo. Lembrando também que não temos uma lanterna porque os cenários são bem iluminados, mesmo que sombrios.

Pra 2005, acredito que ele podia ser bem assustador, mas levando em conta que nenhuma desenvolvedora de grande nome tem feito bons jogos desse tipo ultimamente, acho Call of Cthuhu uma pérola em uma época que rumava para a quase extinção dos bons games de horror.

Tanto pra quem curte um bom jogo com "temática" de terror / fã de H.P.Lovecraft quanto pra quem gosta de jogos de coletar pistas, resolver enigmas e apreciar uma ótima historia eu recomendo esse clássico que quase nunca é lembrado e um pouco dificil de ser achado (nesses casos torrent ta aí pra isso).

Me despeço agora com o otimo trailer do jogo, até mais!



 







15 de set. de 2013

Silent Hill: Sad Revelation

Uhul! Sou eu de novo, e pretendo voltar mais vezes porque tenho temas para abordar! Temas felizes! Temas épicos! Temas emocionantes!

E agora que disse isso, apenas pra mostrar que sou sádico, vou falar sobre o novo filme de Silent Hill.....


Eu ja citei a um tempo atrás que não gostava de fazer postagens detonando coisas porque a intenção aqui era falar de tudo o que gosto e tals... mas e quando a continuação (ingenuamente) bem aguardada de um grande filme acaba se tornando uma bomba pra lá de ruim? Eu quis falar desse filme desde quando ele ainda era só um rumor pela internet, nessa época as coisas eram meio diferentes, e rolavam boatos de que seria o próprio diretor do primeiro filme a trabalhar nesse, mas no caso, o diretor foi Michael J. Bassett.


O que O Filho do Máskara, A série de filmes Resident Evil do 2 em diante e Silent Hill Revelation tem em comum?
Eles são filmes que não se limitam apenas a serem mal-produzidos, são filmes que não tem a necessidade alguma de existirem.

Eu costumo me interessar bastante por esse negócio de adaptação, é verdade que poucas adaptações são bem trabalhadas e na maioria das vezes acabam virando vergonhas para um bom título original. Mas o próprio filme Silent Hill lançado em 2006 (do qual você pode ver uma velha postagem falando sobre ele bem aqui) foi o melhor nesse tipo de coisa. Quase 7 anos depois sai uma continuação muito aguardada por vários fãs da série de jogos incluindo a mim, no entanto eu simplesmente parei de gostar de sequencias para historias das quais não foram criadas para tal, isso quando esse filme ainda tava em cartaz no exterior, alguma coisa me dizia que era só mais um caça-níquel hollywoodiano.
Felizmente eu assisti ele online, o que me poupou o esforço de pagar um ingresso estranhamente caro com a desculpa de que o filme está em 3D e por isso vale a pena.

Mas quem não viu ainda e gostou muito do primeiro me pergunta:
-É tão ruim assim mesmo?
E eu respondo:
-Seria mais um filme tosco de 2013, se não fosse continuação oficial do bem dirigido SH de 2006 e  também a impressão de que o diretor está rindo da sua cara enquanto você assiste.

A história é uma distorção da trama de Silent Hill 3 do PlayStation 2, assim como a do primeiro filme foi uma distorção do SIlent Hill do PlayStation, mas a diferença fica muito clara depois de alguns minutos de filme, quando percebemos que ele copia na cara dura detalhes do jogo apenas pra não ter que desenvolver nada novo, por exemplo, Sharon da Silva (sim, ela saiu da dimensão paralela onde ela e sua mãe Rose estavam) vive uma vida cheia de correria com seu pai para fugir das influências da cidade amaldiçoada, quando a historia do filme se passa, seu nome falso no momento é Heather enquanto o do pai dela é Harry Mason, coincidentemente muitos dias antes do aniversário da moça, "Harry" a presenteia com.... UM COLETE EXATAMENTE IGUAL AO DO JOGO! Sério!, porquê você daria um colete branco de presente pra sua filha? Mas isso não importa, não importa porque agora temos uma Heather Mason que é morena mas tem o cabelo curto e tingido de loro que usa um colete que faz com que ela se pareça com uma cosplayer do 3° jogo! Quem o diretor quer agradar com isso? Os fãs? Fãs imbecis talvez...

Os personagens não são originais, isso tanto no sentido de serem versões malfeitas do jogo quanto no sentido de serem mal trabalhados, a Claudia Wolf é irmã da vilã Cristabella do primeiro filme, mas onde ela "morava" então já que todos os humanos se refugiavam na igreja? Por quê ela quer fazer um culto a Samael se este demônio nem existia no filme anterior e as pessoas da cidade eram retratadas como crentes devotos?

Vincent Wolf aqui é um garoto da mesma faixa etária da Heather, e adivinha só, o filme tem um pouco de romance adolescente, pois quem ajuda a moça em Silent Hill não é o detetive Douglas, que aparentemente era velho demais para ser um personagem interessante na trama e morre.

Os monstros não tem impacto, nada de nojeiras, nada de ruídos estranhos, nada de escuridão perturbadora. Tudo é corrido, apressado, Heather simplesmente atravessa cada cenário como se fosse um jogo de fase, pega qualquer item e vai para o próximo estágio, a trilha sonora é a mesma do 3° jogo, mas isso apenas faz você se sentir chateado de ouvi-las numa produção tão desleixada.
Os efeitos especiais se limitam a uma maquiagem pouco convincente de perto e muita CGI de longe, a cena do monstro manequim parece um filme de ação.


Eu achei a cena, pode assistir a vontade, não dá medo, a menos que você seja facilmente impressionável (o vídeo contém cena de nudez parcial... ¬¬ antes que algum(a) engraçadinho(a) diga qualquer abobrinha a respeito disso).

E além disso até mesmo o mundo alternativo tem uma boa iluminação, o que significa em termos técnicos uma má iluminação.

O Pyramid Head também aparece aqui, mas assim como no Silent Hill Homecoming ele não faz nada, é apenas fanservice (por quê eu não estou impressionado?), ah não... espera... ele faz alguma coisa sim...

SPOILER Ele luta pela Heather no final contra a Claudia como se fosse um Pokémon SPOILER

Enquanto o filme chega em sua conclusão, é dificil não se sentir enganado, perceber que tudo não passou de uma colcha de retalhos do 3° jogo, emendada de forma grosseira, com atuações medianas e um desfeixo forçado. Eu só consigo imaginar adorando esse filme aquela pessoa fanática por Silent Hill, que coleciona tudo o que vê pela frente relacionado a franquia e não se importa que o filme tenha uma trama medíocre desde que mostre cenários e monstros do jogo.
Eu fiquei triste com o resultado disto, principalmente porque sempre achei que seria tão bom quanto o filme sério de 2006.

Ah! E se preparem, porque um filme inspirado e Silent Hill Downpour seguindo estes mesmos passos pode estar a caminho.






Amnesia: A Machine for Pigs - O que eu achei do jogo

Quando cheguei ao fim da postagem sobre Outlast, ja estava terminando Amnesia: AMfP, e agora vou fazer uma análise do jogo e explicar o porquê, na minha opinião, de ele ter ficado na sombra do primeiro.


Quando Amnesia: The Dark Descent saiu em 2010, ele foi um divisor de águas do gênero terror, tendo algumas semelhanças com o jogo Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth por conta de ser em primeira pessoa, possuir o comando de inclinar a cabeça para os lados para observar corredores sem se expor completamente e o clima Lovecraftiano dos cenarios. 
O que mais chamava a atenção no entanto é que Amnesia havia sido desenvolvido para proporcionar uma experiencia assustadora nunca vista antes, com um sistema de sanidade e a necessidade racionar óleo para a lanterna, fósforos e raros frascos de bálsamo para nos curarmos.
A historia era realmente interessante e contada de forma quase invertida através de papéis que conseguíamos espalhados pelo castelo, você começava lendo sobre os experimentos de Alexander, depois sobre a esposa dele, por fim eram as anotações de Daniel e como o plano de Alexander funcionava. No final, com um pouco de atenção a trama se fazia redonda e bem trabalhada.

Eu não queria comparar A Machine for Pigs com o The Dark Descent, mas percebi que seria necessário, já que este segundo jogo não compensou certos elementos que perdeu do primeiro, mas manteve detalhes que o fazem parecer mais uma DLC do que uma sequencia.

Oswald Mandus é um genioso homem dono de uma industria de carne, depois de acordar ainda se recuperando de uma doença que pegou enquanto viajava a negócios para o México, percebeu que estava sozinho em sua mansão, e seus filhos haviam desaparecido, Mandus então é frequentemente contatado por um homem que o dá informações através dos telefones da casa, ele lhe diz que seus filhos estão no subsolo, quase afogados em uma das câmaras da máquina que descansa lá em baixo, reativando os motores da máquina (que aparentemente foi sabotada), ela volta a funcionar e utilizar esta água, assim Mandus poderá resgatar suas crianças. 


Agora, vou começar falando dos prós:

*Graficamente falando o jogo ainda é ruim, o que não me incomoda nem um pouco, já que a ambientação é fantástica e isso é o que importa.
Ambientes escuros e cheios de ruídos macabros, névoa em algumas partes e o grande estrondo da máquina trabalhando no subterrâneo, não é difícil entrar no clima noir do jogo.  


*Os controles são os mesmos que o do primeiro jogo, simples e de boa resposta, você pega o jeito em 3 minutos e nunca mais tem problemas.
Andar, correr, se abaixar, andar abaixado, pular, mover objetos e espiar para os lados (Tio Zangado Style).

*A historia é comovente em certos pontos, e faz o jogador refletir um pouco sobre arrependimento e perdão.
A dublagem ta melhor do que no primeiro, e não da pra evitar ficar meio triste com algumas frases poéticas do protagonista.

*Trilha sonora fantástica!
As musicas assustadoras continuam no mesmo nível brilhante, mas agora temos algumas canções líricas que arrepiam a nuca.

*A parte industrial do cenário é toda steampunk.
Steampunk é vida.

Contras (e os porquês de serem tão negativos):

*A historia do jogo é toda mastigada e jogada da cara do jogador.
Enquanto o primeiro era um jogo onde os mais eufóricos não entendiam nada por necessitar de paciência e concentração, A Machine for Pigs vai bater na mesma tecla várias vezes, o jogador encontra cartas e mais cartas explicando de forma pomposa como tudo funciona, sem dar chance para nenhum mistério que não seja fácil de se decifrar já na metade da campanha, e o protagonista vai fazer uma anotação sobre tudo de novo que encontrar, isso faz com que não precisemos tentar descobrir detalhes nem nada do tipo.

*Obsessão por porcos.
Se eu ganhasse um centavo a cada vez que a palavra porco, um trocadilho com porco ou uma referencia a porcos fosse feita nesse jogo, eu ja teria mais de um real... ..... >.< (bela merda). A questão é que isso fica muito estranho, é como se estivessem fazendo propaganda de alguma coisa, não soa natural, nem mesmo vindo de Mandus, que de fato tem(ou tinha) uma obsessão por porcos.

*O terror fracassa miseravelmente, e na melhor das hipóteses ele é... bom.
Eu não sei qual foi a ideia da desenvolvedora (The Chinese Room) em colocar inimigos tão fracos no jogo. O que você encontra aqui são criaturas semelhantes ao Grunts e Brutes, a diferença é que são homens-porcos, e... são bonitinhos... BONITINHOS!. Eu senti pena das criaturas o jogo inteiro, elas não te perseguem, apenas ficam patrulhando alguns cenários e caso o jogador as ilumine elas avançam em sua direção, mas basta correr e se agachar em qualquer canto escuro que eles já desistem, sem falar que são menores do que Mandus e precisam de uns 4/5 golpes para matá-lo. Mesmo assim, você pode levar alguns sustos com eles quando ve suas silhuetas ou quando fica esperando um passar por você sem que te veja. Aqui, não existe um mau maior também, apenas os homens-porcos.

*O jogo tenta te assustar de forma barata e fútil.
Depois de um tempo, você percebe que a presença dos monstros causa interferência na iluminação do cenário, isso foi um truque muito legal por parte da desenvolvedora, mas claramente não foi bem utilizado. Imagine que você está andando cautelosamente por túneis cheios de ruídos sinistros e antes de virar em qualquer direção ou subir uma escada sua lanterna começa a oscilar como louca. Você pensa: -tem um monstro por perto, é melhor eu me agachar e andar com todo o cuidado possível-. Mais então, depois de um tempo, você percebe que não é nada, foi apenas o jogo te trollando, e provavelmente você vai repetir isso umas três vezes antes de perceber que nunca dá em nada e vai começar a ignorar quando a lanterna oscilar antes de virar corredores ou subir/descer escadas. 

*A The Chinese Room tentou criar uma historia mais comovente do que assustadora, mas a falta de profundidade dos personagens faz com que nenhum dos dois funcione corretamente.
Como citei lá em cima nos prós, o jogo tem momentos tocantes, ele se trata principalmente sobre um amor paterno, o problema é que tudo o que sabemos sobre Mandus é o que lemos nas cartas do jogo, e tudo o que o personagem faz em termos de interação na história é dizer o quanto ele quer resgatar seus dois filhos e vai descer até o inferno se for preciso para isso. Mas nós não sabemos quem é Mandus, mesmo até o final do jogo quando já sabemos todos os segredos da trama, ele ainda nos parece um completo estranho, resta apenas ficar triste por ver o quanto ele realmente se esforçou por seus pequenos e o quanto isso prova que ele os ama. Psicologicamente, os cenários não dão medo, a menos que você tenha medo de canos, não vai achar nada pesado como equipamentos de tortura, cadáveres dependurados ou uma quantidade insana de sangue, apenas escuridão, máquinas e sangue, ao todo ainda é bacana, mas não dá medo.

*Não há sobrevivência e nem nervos-a-flor-da-pele.  
Sua sobrevivência se resume a avançar pelo jogo, nada de insanidade, nada de óleo para a lanterna, nada de fósforos para acender tochas ou velas, nada de interação com móveis grandes para se esconder, nada de inventário (consequentemente nada de misturar itens) e nada de preocupação. No final é isso, você apenas avança, levanta alguma coisa usando o mouse e sai levando ela até outra parte do cenário. Fique no escuro (que nem é tão escuro assim) o quanto quiser, enrole em certas partes o quanto quiser e não tenha medo de ser perseguido.


No final, eu ressaltei tantas coisas negativas quanto a esse jogo... mas isso aconteceu porque o comparei com o primeiro, as revews mundiais deram notas altas pra ele, isso porque avaliaram como um jogo diferente, mesmo que tenha o mesmo motor gráfico e jogabilidade semelhante, depois de terminar A Machine for Pigs, a conclusão que cheguei é que se não tivesse jogado The Dark Descent, provavelmente teria considerado ele um grande jogo de terror, mas agora o melhor que posso dizer é que ele é bom.
Se você conseguiu terminar o primeiro numa boa, esse aqui vai ser um passeio no parque e se você se cagou de medo do primeiro, esse aqui vai dar bons sustos, simples assim.  












14 de set. de 2013

Outlast - O que eu achei do jogo.

Nossa, faz tempo que não posto heim, mas finalmente tenho alguma coisa pra falar a vontade aqui (não, mentira, eu tive várias pautas nos últimos meses mas deixei elas escaparem... peço desculpas), fazia tempo que não jogava um JOGÂO de terror, tão bom quanto o primeiro Amnesia (aproveitando a citação, assim que terminar A Machine For Pigs eu trago uma análise), então, comecemos logo.




Outlast é um título desenvolvido por uma produtora independente chamada Red Barrels, este é aparentemente o primeiro jogo da equipe, e eu devo dizer que eles começaram bem até demais nesse mercado.

No jogo, você assume a papel de Miles Upshur, um jornalista independente que se vê em uma missão que poderá alavancar sua carreira a nível mundial, tudo o que ele precisa fazer é investigar um velho sanatório do qual seu informante (este que apenas lhe manda um email) suspeita estar sendo usado como meio de se fazer dinheiro pelo próprio proprietário.

O problema é que o lugar, além de ser extremamente agourento, parece estar todo fora de ordem. Quando Miles finalmente adentra no recinto e percebe os corredores abandonados com nenhum sinal de empregados, seu senso de jornalista o prepara para o pior, e é o pior que não tarda a acontecer.





Outlast é o jogo mais escatológico que já vi na minha vida, aqui, o jogador não se limita a ver cenas de atrocidade com um toque de arte abstrata como em Silent Hill, aqui vemos cenas de pessoas abertas com seus órgãos internos espalhados pelo chão, pisamos em sangue sem querer e nossas pegadas saem sujando o chão do sanatório, as vezes temos que caminhar por vísceras e ouvir aquele barulho asqueroso de carne molhada contra a sola do sapato. E é nesse ponto que se encontra o terror em Outlast, nós vamos encarar pessoas loucas e deformadas em 90% do gameplay, loucos que querem simplesmente espancar Miles por diversão, loucos que querem silenciá-lo, loucos que querem estuprá-lo e um louco gigante em especial que quer arrancar sua cabeça e guardá-la na sala de troféus pessoal dele.

Até então a maioria dos jogos de horror vinham seguindo a moda criada por Alone In The Dark e Silent Hill de usar a escuridão em momentos predominantes e munir o jogador apenas com uma lanterna, aqui foi retirado apenas o detalhe da lanterna e adicionado a visão noturna da sua câmera.
Quem já assistiu REC ou Quarentena (que são o mesmo filme, só muda o fato de que Quarentena é a versão plagiada feita por americanos) sabe que os momentos finais do filme com a câmera em modo de visão noturna são perturbadores, e é exatamente isso que Outlast extraiu de melhor desse filme, aquela visão esverdeada da câmera que ilumina de forma precária os cenários e deixa os olhos dos inimigos cintilantes quando eles te encaram.
A câmera consome bateria ao ficar ligada, mas é tão devagar que não faz a menor diferença, no entanto, a visão noturna praticamente drena as pilhas em poucos minutos se ficar ligada direto, nesse caso, é aconselhável evitar usa-la e gastar as pilhas antes da hora, já que o máximo que o jogador pode carregar são 10 e na maior parte do jogo se você acumular 7 reservas será um record.



Algumas coisas de Amnésia: The Dark Descent serviram de inspiração também, como a descoberta genial de que um jogo de terror em primeira pessoa traz uma experiencia muito mais realista do que se você estivesse vendo um bonequinho 3D virando um corredor escuro ao invés de ser você com a visão dele, mas aqui o realismo vai mais longe e é praticamente impossível não se admirar ao perceber que você pode ver o seu próprio corpo, não apenas ao olhar pra baixo, mas também ao se encostar em uma parede ou próximo a uma porta as mãos de Miles ficam evidentes, isso causa uma ótima repercussão nos movimentos do personagem e eu nunca vi nada assim em um jogo com uma temática dessas.

Os inimigos não são os mais espertos do mundo, eles não tem muito senso lógico, mas isso é proposital, já que o jogo seria impossível se eles raciocinassem mais. O melhor exemplo que posso dar, é quando o jogador está fugindo em disparada e entra em uma sala aleatória para se esconder, seja em um canto escuro atrás de um móvel, debaixo de uma cama ou dentro de um gabinete, o perseguidor checa a sala, procura alguns lugares onde o jogador pode estar escondido (ele pode acertar em cheio... dois infartos pela metade do preço) e depois vai embora, como se existisse alguma maneira de Miles ter escapado.

A movimentação dos inimigos as vezes quebra um pouco a imersão do jogo, quando eles estão andando em linha reta ou correndo, a movimentação é bem fluida, no entanto quando fazem curvas andando a animação parece um tanto quanto tosca e quando fazem curvas correndo temos a impressão que eles viraram como se fosse um veículo, dando umas pequenas deslizadas, nada demais, mas dependendo do quanto o jogador estiver a vontade ele pode até rir da situação.

Tanto ambientização quanto trilha sonora do jogo são fantásticas, todo o sanatório faz sentido, o jogador não se sente andando por labirintos propositais com paredes temáticas de um hospício, o lugar realmente convence e as musicas além de bem compostas, tocam sempre nos momentos certos (geralmente depois de um trecho silencioso).

Ao todo Outlast não é difícil, apenas é necessário uma certa sincronia em algumas partes para decorarmos as patrulhas que alguns internos fazem pelos corredores, o sentimento que mais temos pelo gameplay é o velho e conhecido "cagaço", por dar as costas para o desconhecido, fugir de um louco psicopata ou nadar por esgotos cheios de sangue sabendo que não estamos sozinhos.

Então, é isso, eu já considero Outlast o melhor jogo de horror do ano, ele é assustador, é ofensivo e muito divertido, obviamente recomendado para maiores de 18 anos ou crianças que não conseguem compreender o quanto o gore do jogo é polêmico e jogam só pra dizer que terminaram.


AH! E o final é ótimo, nada clichê e muito surpreendente.