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21 de jan. de 2014

O Majestoso Conto de Um Louco em Uma Caixa Azul

Olá a todos! Finalmente chegou a vez da postagem especial sobre Doctor Who.

Desta vez não houve postagem de ano novo pelo mesmo motivo que não houve postagem de aniversário do blog em Outubro: Eu não senti que poderia escrever alguma coisa relevante, já não basta uma postagem tapa buraco de Natal.
Pra falar a verdade, andei pensando muito em deixar o Guardião em hiato por tempo indeterminado, mas eu não vou fazer isso, eu detesto quando essas coisas acontecem, quando amigos de infância mudam e viram outras pessoas, quando sonhos são substituídos, quando promessas são esquecidas e quando alguma coisa que gostamos é deixada de lado por conta do ânimo que vai nos abandonando com o tempo.... mas não EU, eu quero sempre estar aqui, sempre ser uma versão melhor, mas ainda reconhecível de mim. Este blog surgiu em boa hora pra mim, me fez sentir bem por estar escrevendo para sei-lá-quem e agora eu me comprometo a continuá-lo.




E é com um grande orgulho que eu faço uma postagem de homenagem a maior série de ficção científica já criada.

Então.... o que é Doctor Who?
Doctor Who é um seriado que estreou em 1963 pela BBC e contava a historia de um alienígena humanoide de nome desconhecido e sua netinha conhecida como Susan Foreman, se intitulando apenas como Doctor, o protagonista não era mais do que um velho excêntrico que havia fugido de seu planeta natal Gallifrey em uma TARDIS (Time And Relative Dimensions In Space), uma máquina do tempo com a forma de uma cabine telefônica da década de 60 capaz de cruzar não apenas o vórtice temporal como também viajar pelo espaço e aterrissar em qualquer ponto do universo, a TARDIS tem como principal característica ser enorme por dentro e ter o exato tamanho da cabine telefônica por fora. O Doctor nos é apresentado como um velho egoísta e covarde porém muito inteligente e inventivo.


Quando Willian Hartnell, o ator que interpretava o Doctor precisou abandonar o seriado, a ideia de que um substituto poderia manter a série em alta foi cogitada, sendo então adicionada a Regeneração como característica da raça do personagem (Time Lord), agora toda vez que seu corpo estivesse fraco demais ou sofresse algum ferimento grave, um hormônio era liberado, trocando e renovando cada célula do corpo, lhe dando uma nova aparência, personalidade e peculiaridades distintas.
Nós tivemos 13 atores interpretando o protagonista da série até então, cada um com sua maluquice e carisma totalmente únicos, como a habilidade para música do 2º Doctor, o Aikido Venusiano do 3º, o vício em balinhas de goma com formato de bebês do 4° e assim  por diante.

Com o passar dos anos, a popularidade do Doctor foi crescendo, tanto no universo do seriado quanto na vida real e o personagem foi passando a representar cada vez mais tudo aquilo que um verdadeiro super-herói poderia ser, com a diferença de que seu verdadeiro superpoder era sua inteligência e sua única arma uma chave-de-fenda-sônica, o Doctor foi ganhando cada vez mais conhecimento sobre o universo e suas infinitas raças, viajando e salvando vidas, derrotando adversários clássicos e novos e gradualmente convertendo-se em um protetor imbatível que, graças a sua TARDIS podia estar em todos os lugares.

Uma das características mais fortes, no entanto é o fato de quase sempre estar viajando com um humano (na maioria das vezes mulheres) para lhe auxiliar, tendo admitido seu grande apreço pela raça humana desde sua segunda encarnação o Doctor deposita em seus companheiros de viagem uma grande confiança.  

A série parou em 1989, continuando somente em poucos materiais alternativos, em 1998, a Fox quase obteve os direitos de Doctor Who, produzindo um filme para fazer um teste com o público.
Doctor Who: O Filme foi um fracasso e a 8ª regeneração do Doctor (Paul McGann) acabou sendo a mais breve de todas, mesmo que considerada a única coisa boa do filme.
Os direitos retornaram para a BBC e em 2005 a série voltou pra ficar, sendo chamada por alguns fãs de New Who, a historia havia dado alguns pulos para o futuro, deixando obscuro todos os feitos do 8° Doctor desde os acontecimentos do filme.

A 9ª encarnação (minha favorita) é interpretada por Christopher Eccleston) e para os antigos fãs, alguma coisa no mínimo diferente já podia ser notada, o Doctor estava estranho, mais do que o normal, mais escorregadio do que o normal, mais cheio de segredos e também apresentava uma personalidade explosiva as vezes, seja lá qual tenha sido o fim da 8ª regeneração, coisa boa com certeza não foi.

Não muito depois do episódio piloto, descobrimos que houve uma guerra entre os Time Lords e a mais terrível raça guerreira do universo, os Daleks (criaturas semelhantes a polvos, protegidas por uma enorme carapaça robótica), Daleks são criaturas cujo único propósito é conquistar e reinar absolutas, escravizando as raças mais jovens e EXTERMINANDO as mais evoluídas. O único jeito de parar a guerra foi mandando o seu planeta natal pelos ares, junto com os Daleks.
E então sabemos o que esperar da nova série.


Desde 2005, nós tivemos o 9°, 10°, 11° e agora o 12° (que na verdade não são bem isso, mas não vou entrar em detalhes, se quer entender ASSISTA) e cada um deles recebeu um destaque assombroso, muito maior do que as regenerações do seriado clássico (competindo até mesmo com o lendário 4° Doctor), Doctor Who agora tinha uma nova leva de fãs e também foi agradando muitos dos fãs antigos, a série tinha um fôlego renovado e estava pronta para surpreender de novo com roteiros ousados e as situações mais mirabolantes sendo explicadas de formas científicas.

O Doctor também acabou passando uma imagem muito mais solitária, mesmo tendo grandes acompanhantes o ajudando, consequentemente vários erros e sentimentos de culpa o assolaram desde a extinção de sua própria raça. Sendo ele agora O Time Lord e sua TARDIS modelo 40 sendo A TARDIS, pois são os únicos restantes no universo.

Até agora temos sete novas temporadas, e a oitava começa esse ano, estreando Peter Capaldi como o atual Doctor.


Por quê Doctor Who é tão especial?

Bom, existem inúmeras razões que tornam esse show tão importante para o seu público, o protagonista abrange 70% dessa importância e é na minha opinião um dos melhores personagens já inventados.
Imagine como seria poder viajar pelo espaço-tempo, conhecer outros mundos, raças e até mesmo personalidades históricas do nosso mundo. O ruído costumeiro da TARDIS pousando/decolando começa a soar tão familiar aos seus ouvidos (assim como o ruído da Chave-Sônica) que você acaba sorrindo toda vez que o ouve, sabendo que o Doctor está chegando para resolver qualquer problema, seja lá qual for.

Mas nem tudo são flores na série, aliais nas primeiras 5 temporadas flores serão o de menos na historia, uma das principais coisas que eu aprendi sobre o Doctor é que ele não é perfeito e por mais cruel que isso soe, ele faz seu caminho sobre uma ponte de sacrifícios, seja de pessoas que deram suas vidas para que ele continuasse ou seja de pessoas que morreram por causa dele, sempre haverão vítimas, e o máximo que o personagem pode fazer é aceitar este fato e seguir em frente, pois não importa quantos ele perca, as coisas sempre seriam piores se ele não estivesse por perto.
Isso me fez pensar muito a respeito de solidão, dever e felicidade, são coisas que as vezes estão separadas mas sempre teremos respingos de uma interferindo na outra.

Os episódios de Doctor Who sempre são imprevisíveis, mesmo com uma prévia, você nunca sabe ao todo o que te espera, pode ser um episódio na idade média, no futuro, em
outro planeta, envolvendo espíritos, lendas urbanas, monstros mitológicos e na maioria das vezes os dois clássicos inimigos do Doctor, Daleks e Cybermans, plot twists são extremamente comuns e muitas vezes um episódio pode se mostrar mediano e de repente salvar o seu dia monótono em apenas cinco minutos finais ou até mesmo um episodio mais frenético te deixar pensando por horas em alguma cena em específico.

Recentemente o seriado completou 50 anos e ja está a um bom tempo no Guinness Book como a mais longa série de ficção científica do mundo.
Podemos contar sempre com alguns episódios especiais também que são um pouco mais longos que o normal e apresentam mudanças muito significativas para a história, e também temos um especial de natal todo ano, onde geralmente o Doctor acaba regenerando (o que faz com que o personagem adore e odeie o natal com a mesma intensidade).
Um final para o show nunca foi pensado e aparentemente podemos ter até mesmo mais 50 anos de Doctor Who pela frente, nossos netos poderão estar acompanhando o Doctor e seus ajudantes pelo espaço-tempo enquanto você reclama que no seu tempo as regenerações eram melhores. ^^



Então, se você ja assiste Doctor Who,  provavelmente não achou nenhuma novidade no post, mas pudera, não há novidade pra quem acompanha, eu apenas apresentei o seriado aqui, quero ver se apresento Doctor Who pra alguém, e também tem o lance de isso aqui ser uma homenagem, é o agrado que eu faço a série que tanto gosto.

E pra finalizar a postagem, deixo o vídeo que fiz pro meu canal no YouTube eu ja tinha postado ele antes, mas não vejo problemas em fazer de novo, não é o meu melhor desenho, mas é o meu vídeo mais assistido, agradeço aos Whovians que viram e gostaram.



Abraço a todos vocês...e não pisque... PISQUE E VOCÊ ESTÁ MORTO!

























9 de abr. de 2013

As vezes tenho medo que me diga que isto não é uma obra de ficção

Como vão todos? Eu estou muito bem, entrei pra uma editora independente de HQs chamada Blue Comix, mas como ainda não dei meus primeiros passos por lá não estou pensando em criar postagens sobre isso por enquanto.

O assunto de hoje é sobre o meu atual filme favorito, este que gera dúvidas na maioria das pessoas que o veem e acima de tudo, consegue ser um dos trabalhos cinematográficos mais inesquecíveis que muitos já assistiram.


Mas afinal de contas, o que é Donnie Darko?
Donnie Darko é um filme de 2001 escrito e dirigido pelo jovem diretor estreante Richard Kelly, que, por causa do marketing raso e a classificação de gênero errada acabou sendo uma decepção nas bilheterias. Até hoje você pode encontrar Donnie Darko na sessão terror em várias locadoras, sendo que o filme se trata de ficção científica.
E isso já nos leva a um ponto interessante sobre esse filme.
Se você assistir ele sem saber o que esperar, existe uma grande chance de terminá-lo sem nem ao menos entender que realmente se trata de uma ficção científica. Mas vamos por partes.

Sinopse:
Em uma cidadezinha chamada Middlesex (é isso mesmo), a população se encontra curiosa e apreensiva com o término da década (a historia se passa em 1988), o que faz com que pessoas conservacionistas pipoquem em todos os cantos, e entre gente chata e gente medíocre existe Donnie Darko, que é simplesmente o jovem mais problemático de Middlesex, tendo problemas psicológicos que podem torná-lo um cabeça-quente de uma hora pra outra, gerar crises de esquizofrenia e um pequeno histórico de crimes contra propriedades privadas.
Donnie não é muito bem visto pelo pessoal da cidade e parece se desentender o tempo todo com sua família, suas notas na escola não são as melhores (mesmo que ele prove ser um gênio em dados momentos) e seus únicos dois amigos são panacas.
No dia 2 de outubro de 1988, enquanto todos dormem, Donnie acorda ao ouvir uma voz misteriosa que o chama para fora de casa, seguindo a ordem, ele se vê em seu jardim de frente para um coelho demoníaco que lhe avisa que o mundo vai acabar dentro de 28 dias, 6 horas 42 minutos e 12 segundos. Na manhã seguinte ele acorda em um campo de Golf com o tempo que lhe resta escrito a canetão em seu braço esquerdo, ao voltar pra casa, Donnie descobre que enquanto esteve sonâmbulo a noite toda uma turbina de avião despencou do céu e aterrissou direto em seu quarto. Donnie Darko foi salvo por uma alucinação, ou será que de alucinação não tinha nada?

A primeira coisa que difere este filme de muitos outros do mesmo gênero, é que você sabe exatamente as mesmas coisas que o protagonista sobre o que está acontecendo ao seu redor, então se a ficha de Donnie ainda não caiu, provavelmente a sua também não. E é comum também chegar o momento em que Donnie descobre o que realmente está acontecendo quanto a profecia e o telespectador ainda está boiando, afinal, nada é explicado diretamente, tendo você mesmo que ligar os fatos e saber o que houve, isso enquanto a sisma de que tudo não passa de ataques de esquizofrenia do personagem fica martelando em sua cabeça.


Quanto aos personagens, eles são fantásticos. Cada um recebe uma hora ou outra um momento importante que define fatos futuros ou apenas reações não esperadas de Donnie

Além do próprio protagonista, podemos criar um grande afeto por alguns outros personagens como Frank (o cara fantasiado de coelho que assombra o Donnie)   a namorada de Donnie, Gretchen Ross, a professora de inglês Karen Pomeroy (interpretada pela lindíssima Drew Barrymore), o pai Eddie Darko, a irmã mais velha Elizabeth Darko e a mãe Rose Darko.



Alguns anos depois do lançamento, Donnie Darko ganhou o status de filme cult e nunca mais vai sair deste pedestal bem merecido, mesmo que eu seja contra gente que coloca o filme numa redoma dizendo que ele é perfeito e nunca deve ser profanado, eu apenas concordo que ele é único, simplesmente uma ótima combinação de referências, personagens diferenciados, trilha sonora marcante e uma trama simples que requer tempo e atenção para ser compreendida.

Existem algumas críticas mescladas ao roteiro que em certas horas vem a tona, como a auto-ilusão criada por certas pessoas para disfarçar seus problemas ou seus medos, o próprio conservacionismo que eu já citei lá em cima e as malditas regras de sociedade que definem padrões de beleza e comportamento.

OK, se você ainda não viu o filme, leia somente até essa parte, porque agora eu pretendo escrever um pouco sobre as teorias apresentadas na história, a única recomendação que eu faço é que você procure a versão do diretor, pois é a única que esclarece os eventos ocorridos de forma discreta, e é obvil, não cometa o crime de assistir dublado (se é que existe), filmes assim precisam estar no áudio original para não se perder nada.
Depois volte aqui (principalmente se não entendeu nada) e leia a minha visão da trama (sim, nem todo mundo vai interpretar a mesma coisa).

Deixo aqui um trailer de fã muito bem feito pra encerrar o post básico.







Donnie Darko e física quântica:

Na física quântica existem centenas de teorias e especulações sobre diversos fenômenos presenciados ou apenas "possíveis" de serem reais, um deles são os Wormholes ou Buracos de Minhoca, onde se pode usá-los para cortar um atalho entre dimensões, espaço-tempo ao apenas viajar no tempo. Os Buracos de Minhoca são extremamente instáveis e não conseguem suportar um quantidade significativa de massa, o que indica que a única forma de cruzá-los é com um objeto que quebre a velocidade da luz.
No filme existe um livro misterioso que Donnie ganha de seu professor de física chamado A Filosofia da Viagem no Tempo, este livro que foi escrito por uma mulher que todos acreditam já estar louca fala sobre um estranho fenômeno chamado de Universo Tangente.
Agora entra uma lenda bem sinistra de que este livro realmente foi escrito, e que Donnie Darko apenas foi inspirado nele. Eu apenas acho que tudo não passa de uma mera história. As paginas do livro que foram mostradas na versão do diretor podem ser encontradas na internet para serem lidas a qualquer momento, no entanto apenas as páginas que foram mostradas no filme, o que comprova que não passa de um complemento para o entendimento dele.

Explicando o básico da trama:

A principal coisa que você conclui depois que assiste ao filme é que realmente houve uma viagem no tempo, a cenas no final em que Donnie observa o Buraco de Minhoca se formando e depois desprende a turbina comprovam isso, então sabemos que o responsável pelo acidente foi o próprio Donnie.

Mas não foi ele que mandou ela na linha temporal em que a historia começa.... então, quem seria o responsável?
O responsável nunca foi esclarecido, provavelmente Deus, o próprio tempo ou qualquer outra força cósmica que quisesse zuar a realidade.
Mas então, o que aconteceu para que Donnie precisasse se responsabilizar pelo acidente?

Bom, imagine que exista uma linha do tempo em que as coisas praticamente são traçadas e nada acontece por acaso...

Linha do tempo: _______________________________________

Mas então, alguma coisa interfere nessa linha natural, essa coisa precisa ser um objeto metálico que não pertence ao universo em questão (nesse caso a turbina de avião, por isso ninguém sabia de qual avião ela se desprendeu, afinal de contas era um avião que só iria decolar 28 dias depois). Esses objetos são chamados de "Artefatos"

E o resultado é isso...
                                           
Linha do tempo:__________ _______  ____________________

A parte onde a linha do tempo se fragmenta é onde o Artefato caiu e a outra parte fragmentada é o tempo de onde o Artefato veio, quando isso acontece, o destino não pode mais seguir seu curso, pois alguma coisa inexplicada aconteceu, é como se você estivesse jogando Mario Bross e de repente o Sonic aparecesse como personagem jogável, buga tudo, é algo inadmissível.

Então a linha do tempo se transforma em um Universo Tangente...
                                             _______
Linha do tempo:__________

O Universo Tangente surge como um modo de emergência, e se o problema com o Artefato não for resolvido até o dia certo a linha do tempo se choca com ela mesma e destrói toda a existência. ^ ^

Para corrigir o erro, um Receptor Vivo (Donnie) é escolhido, este deve ser guiado de forma precisa até o dia certo para que esteja no momento certo e corrija o problema, para isso ele recebe algumas habilidades chamadas no livro de poderes quadrimensionais que são:

Manipulação de água (inundar a escola)

Manipulação de fogo (queimar a casa do molestador de garotinhas)

Força sobrenatural (quebrar um cano de água resistente e depois cravar um machado na cabeça de uma estátua de bronze maciça)

Manipulação da mente (não sei exatamente onde isso entrou, mas acho que se relaciona ao comportamento dele durante a palestra)

Tele cinese (não parece mas foi ele quem separou a turbina do avião no final)

O Receptor Vivo também recebe a ajuda de alguém que morreu no Universo Tangente estes são os Manipulados Mortos, nesse caso é o Frank, a Gretchen Ross bem que poderia ser uma, mas ela estava viva em todos os momentos do filme, lembre-se que existia um Frank vivo também, sabe-se lá onde foi parar o espírito da namorada do Donnie, talvez o Frank tenha sido mais do que o necessário.
O Manipulado Morto tem a missão de controlar o Receptor Vivo em seus sonhos para fazê-lo chegar ao seu destino. Lembre-se que todas as cagadas que Donnie fez ele estava recebendo ordens de Frank.
A cena do atropelamento e do tiro no olho nada mais são do que uma armadilha de segurança, o que definiu de vez as atitudes finais de Donnie, pois com isso ele não tinha mais escolha a não ser resolver o problema (afinal de contas o que mais ele podia perder?).

Os Manipulados Vivos cumprem seu papel como pessoas convenientes em momentos convenientes, geralmente dão dicas importantes e agem até mesmo de forma inesperada, o maior exemplo foi quando a professora do Donnie escreveu Cellar Door na lousa antes de sair da escola para nunca mais voltar, a professora de educação física megera e os outros personagens que faziam parte do conselho estudantil também traçaram rotas importantes para que Donnie seguisse.
Curioso como aos poucos em que ele vai lendo o livro e entendendo o que estava acontecendo, seu medo de estar em um universo "bugado" com pessoas controladas vai se tornando um terror profundo que, provavelmente fez a maior parte de nós sentirmos muita pena dele.

Quando o Universo Tangente é consertado, as pessoas que se envolveram acabam tendo alguns sonhos que se relacionam ao mundo paralelo que acabou de se extinguir (sim, depois que os problemas são resolvidos o Universo Tangente não precisa mais existir, pois a linha do tempo agora segue seu curso) isso causa remorso na maioria e tristeza em outros, pois o destino sempre troca a vida de alguém pela ordem da natureza. (Isso nos faz pensar naquela pessoa que morava umas três casas ao lado da nossa, que morreu em algum acidente e que não ligávamos tanto, mas que por algum motivo sentimos uma certa culpa ou mesmo dor por sua morte, vai saber se ela não salvou o mundo e você agiu que nem babaca pra forçá-la a cumprir sua meta, como tudo foi corrigido, você nunca saberá...).

Depois de tudo o que escrevi, ainda é possível que eu esteja errado em várias ou todas essas coisas, fiquei sabendo que o diretor decidiu explicar o filme há um tempo atrás, mas eu prefiro não procurar pois é muito bom tentar achar a sua lógica para Donnie Darko, e, ainda considero um erro ter que explicar o próprio trabalho.

Há uma possibilidade de que alguns personagens não sejam o que foi mostrado no Universo Tangente, dois bons exemplos são Gretchen e o palestrante do qual eu não lembro o nome, Gretchen poderia ter na verdade, uma família normal e o palestrante poderia ser muito bem um cara decente.


Então, eu acho que isso é tudo, espero que tenha gostado e que algumas dúvidas (pelo menos quanto ao Universo Tangente) tenham sido esclarecidas.







  

6 de fev. de 2013

Quando Pixels Valem Mais Que Mil Palavras

Bom, antes de ir direto ao assunto, acho que preciso falar sobre algumas coisas antes.
Existe um fórum/site muito conhecido chamado 4Chan, nele pessoas do mundo todo estão livres para postarem seus desenhos, se apresentarem com nomes falsos para debater sobre exatamente tudo o que quiserem e também para contar histórias como fan-fics e outras coisas do tipo.
Geralmente o material que se retira do 4Chan não pode ser considerado uma coisa saudável na maior parte do tempo, afinal de contas pessoas que contam com o anonimato geralmente demonstram seus lados mais obscuros, no entanto até mesmo em um lugar cheio de más intenções como o 4Chan coisas realmente boas e únicas podem aparecer, como é o caso de Katawa Shoujo.


No japão existe um tipo específico de jogo que foi batizado de Visual Novels, são jogos em que praticamente o jogador assiste mais do que qualquer outra coisa, fazendo decisões que mudam o rumo de sua historia em momentos chave da jogatina. Na maioria das vezes esses jogos são como simuladores de encontro onde se deve praticamente conquistar uma pessoa com o tempo de forma que uma amizade se torne algo colorido e possivelmente transpasse a friend-zone.
Então você aí deve estar pensando: -o Augusto vai mesmo fazer um post sobre um jogo de encontro com personagens de anime? Mas que coisa mais escrota!
E em minha defesa eu digo: -sim e não. ^^

Depois de um caso contado no 4Chan (aparentemente) verídico sobre a adoção de uma garota que ficou deficiente e sozinha após um grave acidente, pessoas do mundo inteiro decidiram se reunir para criar uma Visual Novel que contasse uma historia sobre pessoas com deficiências físicas e que consequentemente lançasse dúvidas para diversos jogadores anônimos por trás de seus pcs, como: você veria problema em se aproximar de alguém que tivesse alguma deficiência?
Ou então: você NAMORARIA com uma pessoa que tivesse algum tipo de deficiência?

E antes de continuar eu quero agradecer ao grande blogueiro Amer H. e seu fantástico blog sobre cultura popular nerd por fazer uma postagem exatamente sobre este jogo (que diga-se de passagem estava soterrada no meio das outras que surgiram posteriormente) e que me deixou com uma certa curiosidade para jogá-lo e ver como era. Vou deixar o link para quem quiser ver a postagem dele e conhecer melhor seu primordial trabalho como blogueiro e logo depois vou descrever minha experiencia com um dos games que mais me marcou. clique para ler a postagem do Amer.

 

Por algum motivo eu me senti curioso por testar esse game, mesmo que ele seja em um estilo que eu geralmente procuro passar longe, principalmente porque no princípio pensei que não era nada mais que um simples simulador de encontros banal.
Ha! Eu estava enganado!
Logo no início somos apresentados a Hisao Nakai, o protagonista do jogo, ele está de pé em meio a neve esperando por uma garota da qual gosta ha muito tempo. O frio vai se intensificando e o tempo passando até que Iwanako aparece, e no meio de uma conversa bem cativante a menina se declara para Hisao, que descobre da pior maneira que possui um grave problema no coração ao sofrer um ataque cardíaco e desmaiar no gelo.
Hisao fica quatro longos meses internado em um hospital tendo apenas os livros servindo como porta para a liberdade, seu estado aos poucos vai deixando de ser tão grave, no entanto as chances de que ele nunca mais possa fazer esforços prolongados e consequentemente não consiga mais ter uma vida como estava acostumado ainda continuam muito altas. Aos poucos, todas as pessoas que eram próximas dele o vão deixando, até mesmo Iwanako troca pouquíssimas palavras com Hisao. É quando seus pais começam a levar em conta a ideia de o colocar em um colégio interno para deficientes físicos. Quando fazem a proposta para Hisao, o garoto tem apenas duas opções que são ir para o colégio Yamaku ou fazer seu último ano letivo em casa, tendo que ficar atento constantemente com sua saúde.
Cansado de estar preso e com saudades de ver outro quarto que não seja o de um hospital, Hisao decide ir para Yamaku e tentar a sorte ainda como um estudante e não como paciente.



Desde o começo, o jogador começa a acompanhar a vida de Hisao dia após dia depois que ele chega a Yamaku. Os gráficos do jogo se resumem a imagens do cenário onde está se passando a historia no preciso momento e os avatares dos personagens que sempre vão ocupar um canto da tela quando estão aparecendo no campo de visão do protagonista, é tudo muito simples e as vezes cansa a vista. No entanto um dos pontos interessantes sobre os gráficos é a direção de arte, pois ela é feita por diversos artistas diferentes com estilos diferentes, isso por um lado é meio chato porque podemos ver grandes diferenças dos avatares que foram feitos por uma pessoa específica e os quadros em tela cheia feitos por outra, no entanto é bem divertido se impressionar com certos desenhos que vamos abrindo ao longo do jogo. Todos eles vão para uma galeria que pode ser visitada a qualquer momento.
Todo o jogo pode render até quatro atos: o primeiro será sempre o mesmo e se escolhas erradas forem tomadas, Hisao pode morrer e o jogo termina logo com menos de uma hora, existem cinco garotas das quais o jogador poderá se aproximar, cada uma tem uma rota e cada rota é dividida pelos outros três atos que faltam. Apenas uma pode ser investida de cada vez, isso quer dizer que (mesmo sem querer) uma vez que o jogador cai na rota de uma personagem ele deve jogá-la até o fim, seja fazendo o final bom, o final neutro ou o final ruim, caso queira entrar em outra rota o jogo deve ser recomeçado. Felizmente uma vez que os textos foram liberados a opção de acelerar o script é ativada, logo é possível passar todas as partes que já foram vistas em segundos e chegar na parte nova ou diferente do roteiro sem nenhum problema. Assim como as imagens em tela cheia do jogo, as musicas e capítulos que forem desbloqueados poderão ser acessados a qualquer momento.



Quanto ao romance... bom... essa é a parte mais interessante do jogo. Cada menina possui uma personalidade única que foi extremamente bem trabalhada, Hisao narra absolutamente tudo o que está acontecendo ao seu redor, então podemos saber exatamente como são seus jeitos de se comportar em determinadas situações. As garotas são:
 Emi Ibarazaki, provavelmente a guria mais animada de Katawa Shoujo, ela perdeu suas pernas em um grave acidente e é a única que consegue tirar proveito disso para correr mais rápido que as outras alunas, sendo uma campeã de corrida praticamente invicta;

Hanako Ikezawa, teve metade de seu corpo queimado quando sua casa pegou fogo, com oito anos, Hanako foi mandada pra um orfanato, onde nunca conseguiu fazer amigos de verdade por causa de sua aparência, motivo provavelmente pelo qual também nunca fora adotada. Tem um comportamento extremamente tímido, beirando a sociopatia;

Shizune Hakamichi, representante da classe de Hisao, Shizune nasceu surda e muda, por isso precisa constantemente de sua melhor amiga interprete Misha para se expressar, com um comportamento dominador e um espírito de liderança inabalável, Shizune é a personagem mais extrovertida do jogo;

Rin Tezuka é uma jovem pintora considerada um prodígio por seu professor de arte, teve seus braços amputados devido a uma má formação de nascença, Rin passa por constantes problemas por não conseguir se expressar direito usando palavras, por isso sempre usa metáforas em suas conversas, sua melhor forma de comunicação é através de pinturas, das quais infelizmente são abstratas;

Lilly Satou, meio japonesa e meio escocesa, é a representante de sua classe, sempre com um sorriso gentil no rosto, muitas vezes faz o fato de ser cega passar despercebido, Lilly adora tomar vários tipos de chás, o que aparentemente veio como costume do outro lado de sua família, ela é conhecida como amazona loira, provavelmente pelo fato de ter a estatura de uma mulher ocidental, o que a faz uma giganta entre as japonesas.

A partir do momento em que você cai na rota de uma delas, a trama do jogo aos poucos começa a girar em torno da garota em questão e Hisao, cada dia-a-dia passado é retratado de forma extremamente realista, de forma em que os sentimentos descritos por Hisao começam a afetar o jogador, então é muito comum você se pegar sorrindo, chorando ou simplesmente sentindo raiva por conta de alguma cena. Um fato curioso é que cada personagem tem um problema, que nem sempre é algo que esteja relacionado ao preconceito, um exemplo disso é a rota de Rin, que com toda a certeza é a mais angustiante e (na minha opinião) a mais intensa, afinal de contas Hisao é um só, ele aprende e muda com as personagens mas sempre será ele mesmo, você consegue perceber claramente que não existe conexão de idéias entre ele e Rin, no entanto eles se amam, Rin não tem a menor ideia de como lidar com isso e Hisao não sabe como alcançá-la, isso faz com que eles fiquem distantes mesmo estando lado-a-lado.
E levando isso em conta, eu concluí que cada uma delas precisa de algo diferente. Hanako pode se sentir inútil se a única coisa que o jogador mostrar ser dó e superproteção, Emi não quer algém que a veja vencer, ela quer alguém que vença junto com ela, talvez Rin não precise que a entendam, apenas que a aceitem e assim por diante. Durante o gameplay o jogador deve estar atento ao padrão de vida dos outros personagens.
Depois de um tempo, quando você se da conta de que já se acostumou com todos os personagens, fica claro perceber que suas deficiências sempre vão os deixar marcados, mas que também os marcam como humanos com valores imensuráveis, valores que só quem sabe apreciar momentos e não condições consegue ter.

No final das contas, toda vez que se termina uma rota, algo mais nos é acrescentado. Uma historia nova, uma personalidade nova que conhecemos, e isso nos faz entender porque personalidades nos cativam tanto, mesmo sendo claramente um amontoado de idéias e pixels, ainda vemos a intenção por trás do jogo, vemos o quanto cada personagem recebeu sua dose de humanidade de seus criadores e o quanto eles queriam que tudo fosse tratado como muito mais do que diversão e entretenimento.

Se você ficou com vontade de jogar Katawa Shoujo, eu já vou avisando que é melhor saber o básico de inglês antes, não saber o que está acontecendo vai tirar 100% do valor do jogo. Também não recomendo ao pessoal que não consegue se apegar a personagens fictícios e também aos sem paciência.
No final das contas, acho que Katawa Shoujo é um jogo que agrada um público abrangente, mas que não se alcança com tanta facilidade.

Um abraço a todos vocês, eu realmente queria falar sobre isso, divulgar minha experiencia sobre os bons momentos que passei assistindo a essa historia e o quanto fiz parte dela também. Quem quiser baixar pra matar a curiosidade eu vou deixar o link do site bem aqui.

Se for baixar a versão completa esteja ciente que tem cenas de sexo. Então não se impressione se de repente perceber que está em um jogo adulto.
http://www.katawa-shoujo.com/ 






















30 de nov. de 2012

Dante, Fazendo Demonios Chorar Desde 2001






Saudações amigos, parece que foi ontem que fiz a última postagem (não pra vocês eu acho, né).
Eu quero fazer um post especial sobre o game clássico de Hack and Slash (retalhe e fatie) originalmente criado pela Capcom como um bom substituto para seus lendários jogos do Megaman... ok isso nunca foi dito, mas eu acho que ficou bem na cara, vejam só:
*É um jogo de fases;

*Dante me lembra o Zero, ele tem a vestimenta vermelha, cabelo longo, é fodão, luta com uma espada e usa os tiros apenas como complemento (essa é meio pessoal, não precisa levar em conta);

*Você ganha uma arma nova a cada chefe que mata;

*A jogabilidade depende de manha e destreza, não tem como jogar apenas andando pra frente e atacando com o mesmo golpe sem parar (apesar de que o máximo que se faz no Megaman é pular pra se esquivar e carregar o buster pra tirar mais dano, mesmo assim não tem como terminar sem manha);

*Ambos são da Capcom, não há nenhum tabu nisso, todo mundo sabe como a Capcom adora reciclar suas fórmulas (o que eu acho muito bom, quem se arrisca a dizer que não da certo?).

Eu quero comentar todos os jogos da série aqui, desde o primeiro até o polêmico DMC que sai em 2013 e vou dar minha opinião pessoal sobre todos eles, então se você é um fã xiita/fanboy/paga pau do Dante original ou algo parecido, aconselho a parar de ler este post, eu vou dizer tudo o que penso e nem todas a minhas opiniões sobre a série são positivas, logo se vir com quatro pedras na mão aqui nos comentários vai ser ignorado.

Vamos a análise do primeiro jogo:


Devil May Cry foi lançado em 2001, a intenção era que fosse mais uma sequencia de Resident Evil, mas acho que por aparentar ser muito diferente do proposto os desenvolvedores decidiram criar uma nova franquia.
Dante é um conhecido caçador de casos sobrenaturais cujo sangue híbrido de humano com demonio o dão poderes além da compreensão, é curioso que mesmo que nunca tenha ficado em evidência a reação das pessoas com relação a ele entende-se que o tratam como louco. Dante tem um consultório chamado Devil May Cry próximo a um beco abandonado, o lugar é sujo e sombrio tanto por dentro quanto por fora do estabelecimento, suas dívidas estão em alta e Dante é desleixado demais para se preocupar em levantar o astral de sua pequena agência, é quando surge Trish, uma bela moça de longos cabelos loiros que invade o lugar em uma moto, Dante não demonstra espanto e nem irritação por causa da mulher, mesmo com o enorme buraco feito na sua parede. Depois de bancar o folgado com Trish, Dante recebe uma bela surra e descobre da pior maneira que sua adversária possui poderes elétricos, então ele decide virar o jogo e demonstra um pouco de sua habilidade demoníaca, quase matando Trish e se espantando ao perceber que a moça se parece muito com sua falecida mãe humana Eva, ao vê-la sem os óculos escuros que usava quando chegou.
Trish então pede desculpas e diz que aquilo era apenas um teste para ter certeza de que ele realmente era o poderoso filho do lendário cavaleiro negro Sparda, um demonio mercenário que traiu seu senhor Mundus em prol dos humanos. Ela então oferece uma missão a Dante, falando sobre o malévolo rei demonio Mundus e como seu poder tem crescido mais e mais em uma desolada ilha chamada Mallet.
Aceitando até rápido demais a missão por motivos que seriam revelados posteriormente, Dante parte para a tal ilha em busca de uma forma de impedir que Mundus venha para esta dimensão.

Certo, agora eu vou fazer minha análise sobre o jogo.
o primeiro DMC é uma relíquia, isso porque os que vieram posteriormente simplesmente ofuscaram ele (mesmo o segundo título sendo péssimo), é muito difícil encontrar imagens dele no Google que não sejam da capa, mesmo que você procure especificamente por Devil May Cry 1 a maioria faz referência ao 4.
Se uma pessoa que nunca viu esse jogo antes assistir as cutscenes dele hoje pode até dar risada, mas para a época ela eram maravilhosas, os personagens mal mexiam a boca para falar, era como se a pele deles fosse de plástico e a movimentação chega a dar vergonha, mesmo assim isso já foi um avanço inestimável nos games. Porém, diferente das cutscenes, o gráfico em geral do game era lindo, para ser sincero até hoje eu acho eles muito bonitos, tando do personagem jogável quanto dos inimigos e obviamente os cenários góticos e sombrios.
Algo que eu nunca poderia deixar de ressaltar é o visual de Dante e a temática deste jogo. O nosso protagonista tem um jeitão todo vadio e canastrão, visual extremamente cafona e conta com um senso de humor bem sem graça, no entanto para a época (2001, acreditem se quiser isso já foi há muito tempo) ele era completamente inovador pois até então ninguém jamais havia jogado com um personagem que fosse um zé fodão que de fato fosse fodão, não bastava Dante fazer movimentos loucos com a espada e disparar em velocidade sobre-humana com suas automáticas, ele ainda parecia fazer tudo isso com muita facilidade e ainda tirava sarro dos chefes... EM UM JOGO DE TERROR!
Sim, Devil May Cry era um jogo com temática terror, diferente dos títulos que foram surgindo depois, os demonios deste game de fato se pareciam com demonios, o visual do castelo que fica na ilha é amedrontador, a trilha sonora é linda quando não se está lutando, aliás, isso eles nunca corrigiram, as músicas de luta de DMC sempre foram uma merda, era como um Rock eletrônico com vocal que parecia que o cara tava cochichando no microfone com uma voz "do mal" genérica, mesmo assim, no primeiro a trilha sonora de luta era mais eletrônica do que qualquer coisa, nunca embalou as lutas, mas era tão genérica que também não atrapalhava.


Vá em frente, dê play no vídeo e curta enquanto lê o post, vai perceber que não embala um combate, mas parece que era "exitante" em 2001, só não entendi por quê a Capcom nunca investiu em sons de combate mais decentes.

Continuando a falar da temática, Dante, como eu disse antes se vestia de um jeito que consideramos bem cafona hoje em dia, mas ele se enquadra perfeitamente nos cenários do jogo e mais tarde o visual dele se tornaria um ícone, tanto que o personagem teve que passar por várias atualizações com o passar dos anos porém sempre se vestindo com um sobretudo vermelho e tendo uma espada gigante nas costas. Uma das coisas boas que DMC nos mostrou era a sensação de estar em um jogo de horror e não sentir um pingo de medo porque estamos no controle do ser tão forte quanto os inimigos.
Por fim, não sei exatamente porque, o primeiro jogo tem um final feliz do tipo "e eles chutaram traseiros para sempre" e mostra um Dante mais emotivo e preocupado com os outros, talvez sua personalidade definitiva ainda não tivesse sido definida, a questão é que eu considero esta a segunda melhor história da franquia.


Em 2003 saiu a sequência que todos esperavam. Mas não se iluda pela capa, este não só é de longe o pior Devil May Cry da história como também não acrescenta nada de inovador a série. Não quero entrar muito em detalhes sobre este porque eu o joguei com pressa apenas para entender a historia e para poder dizer que tinha zerado todos os jogos na época. OK, pra começar, eu acho que no final das contas o que inventaram pra esse jogo não foi uma má ideia, o problema é que não souberam dar vida a ela, tudo parece superficial, fraco, feito as pressas. A partir do momento em que vi Dante lutando contra Tanques-de-Guerra e Helicópteros "possuídos" eu perdi todas as esperanças no game.
Lucia é uma moça (muito sem graça e claramente invetada por designers preguiçosos) de cabelos vermelhos e habilidades especiais que após quase fracassar em proteger um artefato num museu e ter seu pescoço salvo por Dante, decide levá-lo até sua mãe, a velha conta para o nosso meio-demonio que já se aliou ao seu pai Sparda para proteger a ilha em que vive do ataque de vários seres do submundo. Ela então pede a Dante que seja heroico assim como seu pai era e impeça um poderoso empresário chamado Arius, (que por alguma razão que eu esqueci, se é que existe uma razão, consegue conjurar forças demoníacas) de dominar o mundo... isso, mais uma vez. Dante então confia na sorte (sua própria sorte) e parte em uma perigosa missão para impedir que Arius reencarne numa poderosa criatura chamada Argosax.

Esse DMC tem uma marca forte na historia da franquia original porque ele se enquadra por último na ordem cronológica, o que seria depois do 4. Dante está no auge de seu poder pois tecnicamente ficou mais velho desde seus primeiros feitos importantes em Devil May Cry 3 (sim, o primeiro na ordem cronológica) e agora é um homem mais sério e vivido. O que não agradou muito aos fãs. Como eu disse antes, o primeiro Dante demonstrava uma certa emotividade no jogo original, mas temos que levar em conta que o cara tava resolvendo um problema familiar com o responsável pelo sofrimento de sua mãe e do sacrifício de seu pai, quer dizer, deixar o personagem puramente poderoso e sério no segundo título não foi uma doa ideia, mesmo assim o personagem possuía um bom carisma, diferente dos coadjuvantes que são muito rasos e se não fosse o tal lance sentimental eles não passariam de massas de pixels falantes (não que TODOS os personagens de vídeo-game não sejam isso), mas o que realmente mata são quatro coisas:
* O design do jogo é terrível, o primeiro era todo retrô, porém propositalmente e com a melhor ambientização possível, nesse, vemos muitas coisas que simplesmente não parecem se encaixar, o visual de Dante está bem bacana mas não basta, todo o resto foi feito com muita preguiça. Isso sem falar que eles opinaram em usar CGIs ao invés de cutscenes in-game, o que sempre foi muito legal na série;

* A história exerce um papel importante na cronologia, pois é a ultima coisa que temos sobre o Dante clássico, mas ela é retratada da pior forma, corre quando precisa ser mais bem detalhada, da pouca atenção ao que precisa de profundidade e principalmente... não da um bom fim á lenda de Dante;

* A jogabilidade é toda mastigada, não tem upgrades, adicionaram um botão de esquiva, chefes fracos, sem desafios interessantes, enfim, de longe o DMC mais fácil de todos, eu passei as fases apenas para saber o que vinha depois na historia;

* Uma espécie de romance surge entre Dante e Lucia, mesmo que fique meio nas entrelinhas que ele namora Trish (ou tem um caso com ela), o fato é que os dois mal se conhecem e Lucia nem sequer demonstra uma personalidade interessante, Dante é muito sério e drástico, tudo é maçante quando os dois se encontram. Ressaltando que não rola nada, apenas o clima surge, principalmente quado (SPOILER) eles estão discutindo em frente ao portal para o inferno sobre quem vai descer e nunca mais voltar, impedindo assim que mais merdas aconteçam no nosso mundo, Lucia chora porque teme se tornar um demonio e matar seu povo, nesse momento Dante limpa sua lágrima e decide jogar sua moeda da sorte para ver quem desce... e mesmo que não seja bem feito, confesso que me senti meio triste nessa parte.

Como eu não me lembro das músicas que compunham a OST (com excessão dos toquinhos de batalha) não tem como criticar a trilha sonora do game, mas ficou mais do que evidente que ele foi apenas um Caça- Niqueis, acho até que a própria equipe que o fez não negaria isso hoje se perguntassem.


Certo, agora a capa muito doida pode sim dizer algo sobre o jogo.Em 2005 saiu Devil May Cry 3: Dante's Awakening (o despertar de Dante) que contava a historia de como Dante se tornou um caçador de demonios.
Dante é um jovem e esquisito micro-empresário que quer mais do que tudo fundar sua humilde lojinha de assassinatos de demonios a domicílio, o problema é que exatamente nessa época, seu irmão gêmeo Vergil ressurge com a intenção de romper o selo que guarda todo o poder de seu pai Sparda a fim de tomá-lo para si. Logo depois da visita de um misterioso homem chamado Arkham, o protótipo de agência de Dante é atacado por vários demonios. Sua loja acaba caindo e Dante sai putão em busca de satisfações com seu irmão, que invocou uma torre gigantesca no meio da cidade chamada Tamen-Ni-Gru.
Basicamente essa é a introdução da trama, ela pode ser simples, mas com certeza é muito bem contada e diferente do seu antecessor, DMC 3 teve um elenco de personagens muito bem trabalhado. Claro que depois que Dante entra na torre a historia começa a se mostrar muito mais complexa do que realmente parece no início. Temos como principais chaves para o desenrolar da história: um Dante jovem e imprudente  que quer apenas evitar que seu irmão tome o poder se seu pai, Lady (apelido dado por Dante, seu verdadeiro nome é Mary) uma humana caçadora de demonios que se infiltra na torre para matar Vergil, Arkham, um misterioso homem que partilha das mesmas intenções de Vergil e obviamente o próprio Vergil, claramente muito mais poderoso que seu irmão, tem pensamentos egoístas voltados para o poder supremo que pode adquirir como herança.

Graficamente falando este é o mais bem feito para o Play Station 2, com uma riqueza de detalhes bem alta e ambientização excelente. O design do jogo é perfeito, desde a aparência de Dante e Vergil até os variados chefes que não só proporcionam uma boa diversão como também são interessantes.
A jogabilidade é considerada por muitos a melhor já feita, Dante agora pode usar estilos específicos em batalhas, mesmo que apenas um de cada vez.
* Trickster/Trapaceiro (foca em velocidade e esquiva);

* Swordmaster/Mestre Espadachim (foca em habilidade com a espada);

*Royalguard/Guarda Real (foca em defesa)

* Gunslinger/Pistoleiro (foca na habilidade de tiros), e posteriormente também;

* Quicksilver/...algo como Pensa Rápido... (para o tempo limitadamente quando ativado)

* Doppelganger/Alter Ego (ativa um clone que luta junto de Dante)
Todos os movimentos são assustadoramente fluídos, os combos dão aquela sensação gostosa de que a espada está realmente cortando pedaços (mesmo que não corte) e é estupidamente divertido retalhar inimigos! Mantendo a tradição, Dante ganha uma arma nova a cada Boss que derrota, e diferente dos dois anteriores, elas de fato fazem alguma diferença (com excessão da guitarra elétrica/foice) e como podem ser trocadas a qualquer momento (isso foi implementado no segundo jogo... que droga eu esqueci de falar isso)
os combos podem alcançar números bem mais altos.
A trilha sonora, como sempre consiste em maravilhosas músicas ambiente e horríveis composições para as lutas.
É engraçado ver que o Dante de mais ou menos 21 anos desse jogo é muito mais habilidoso do que o que aparece nos jogos anteriores, ele não causa tanto dano de uma só vez nos inimigos, mas tem ataques arrasadores e ainda por cima se diverte durante as batalhas, seja fazendo seus oponentes de skate ou surfando em um míssil.
As coreogr....... ......  ......
O CARA SURFA EM UM MÍSSIL! Imaginem minha cara quando vi isso pela primeira vez!
Como ia dizendo, as coreografias são tão fantásticas durante as cutscenes (in-game, vale ressaltar) e começamos a pensar que a Capcom atingiu um novo patamar em jogos de ação, o que não é uma mentira, pelo menos não completa. Quando você começa a terminar o jogo nas diversas dificuldades, assim como é uma tradição nos jogos da Capcom, novos "brindes" são destravados, entre eles temos alguns vídeos de como as coreografias dos personagens foram feitas usando atores reais com pontos de sensores em uma roupa especial, saltando com fios nas costas que os puxam para cima, e sinceramente aquilo é fenomenal pois tornou a ação surreal mas ao mesmo tempo realista e fluida.
O jogo foi um sucesso estrondoso e ganhou muitos novos fãs para a franquia, muitos o consideraram absolutamente melhor do que o primeiro e o mais desafiador de todos, ponto em que discordo, acho o primeiro terrivelmente difícil, não apenas isso, também considero um dos jogos mais difíceis que já joguei. Quer ter uma ideia? Se você colocar o primeiro no nível hard, vai ter uma porcentagem de chance de encontrar um sub-chefe toda vez que abre uma porta. Lembrando que existe um nível de dificuldade acima ainda.
Mas isso não muda o fato de que sim, DMC 3 é um jogo difícil pra cacete e a dificuldade Dante Must Die é simplesmente ridícula de tão difícil, pois o jogador tem um tempo estimado para matar os monstros que estão no nível hard, se ele não conseguir a tempo eles se regeneram e ficam três vezes mais resistentes e fortes (três vezes mais resistentes e fortes, ou seja, três ataques e você morre), sem dúvidas jogadores não-hardcore devem passar longe dessa dificuldade.
No final, Devil May Cry 3: Dante's Awakening é um excelente jogo que adiciona personagens bem legais a série, justifica a existência de um dos chefes do primeiro jogo e ainda mostra o passado de Dante e como ele decidiu dedica sua vida a matar monstros.
Se quiser pode ver um dos vídeos de coreografia em live-action do jogo logo abaixo, é bem divertido
    


E enfim chego no último Devil May Cry feito pela Capcom lançado em 2008, este que conseguiu uma ótima nota nas revistas e sites, mas que não trouxe quase nenhuma inovação para a franquia.
Nero é um rapaz que possui um braço de demonio e faz parte de uma ordem religiosa que segue os mesmos caminhos de Sparda com o intuito de eliminar o mal da Terra, mas os problemas começam a se formar quando um cara de sobretudo vermelho entra pelo teto, assassina o Papa que eles chamam de Sanctus e começa a retalhar com uma espada gigante os membros da ordem, Nero então decide tirar sua namoradinha Kyrie do salão antes que ela também seja retalhada e parte para enfrentar Dante (sim é o Dante, acho que ja tinha ficado bem claro né). Depois de uma falsa vitória, Dante deixa Nero no meio do combate para desaparecer por onde veio. Nero começa então a desconfiar que ele seja mais do que apenas um maníaco e sai pelo lugar em busca de respostas, principalmente para o surgimento de tantos demonios naquele lugar.

Só pela sinopse, ja percebemos que a trama tem muito para se descobrir, só que eu acho que o pessoal responsável pelo roteiro esqueceu de um detalhe: Dante não é mau, pode ser meio insensível as vezes mas nunca é mau, logo de cara ja conseguimos saber quem é vilão e quem é mocinho, Nero é inocente na historia toda então presumimos que ele cedo ou tarde se tornará amigo de Dante, isso é um tremendo fail e acaba tirando muito a graça, sem falar que o roteiro é bem fraquinho por si só.
Mas calma, eu tenho mais qualidades do que defeitos para ressaltar nesse jogo, a primeira delas é que os personagens são bem legais, como tem um elenco maior que no jogo anterior, é compreensível que nem todos sejam profundos, mas pelo menos parecem bem trabalhados. Um exemplo disso é a namorada de Nero, Kyrie. A guria tem a menor quantidade de falas do roteiro, é bonitinha e doce, mas não agrada muito. Se não fosse o amor incondicional de Nero por ela a maioria não se importaria se ela morresse.
Dante está muito parecido com o que foi mostrado em DMC 3, o que eu acho meio estranho, já que esse jogo vem depois do primeiro na ordem cronológica, ou seja ele deveria ser mais sério. Isso em si não é um problema, as cutscenes com ele são bem divertidas e sua luta com Nero no início é demais, mas a personalidade  de crianção o deixou com cara de ferramenta de roteiro, impressão essa que aumentou quando eu finalmente pude jogar com ele, já que você tem que voltar todas as fases de Nero e enfrentar os mesmos chefes, e mesmo que a experiência seja diferente ainda sim se torna maçante, Parece que colocaram o personagem apenas para os fãs irritantes pararem de chorar, tanto que seus movimentos são exatamente os mesmos de DMC 3.
A jogabilidade está ótima, como sempre, movimentos fluídos e ataques arrasadores, Nero se parece com Dante em vários aspectos, mas pessoalmente, gosto de jogar mais com ele. Isso porque Nero possui aquele braço demoniaco, é como se ele tivesse a força de um capeta fodão 24 horas por dia no seu braço direito, ele pega monstros com dez vezes ou mais o tamanho dele e bate eles no chão que nem o primo do Jerry fazia com o Tom e depois atira como se não fossem nada, o braço também se estica e puxa seus oponentes pra perto no melhor estilo Scorpion, os combos, diferente de Dante não são tão rápidos e nem machucam tanto os inimigos, mas atingem mais monstros de uma só vez, posso dizer que Nero é maus "brutal" do que Dante.
Quanto á aparência e personalidade, além do braço chamado de Devil Bringer, Nero possui uma espada customizada, e como eu me amarro em armas customizadas acabei adotando a espada como uma das minhas armas favoritas. Se a Gunblade sempre foi a arma que mais venerei, a RedQueen de Nero não fica muito atrás, pois ao invés de um revólver, sua espada é hibrida com um guidão de motocicleta.
Girando o cabo, uma espécie de combustível é liberado, a espada ronca romo uma moto e a lâmina brilha com uma energia avermelhada, isso aumenta a velocidade e o estrago que a arma faz. Mas pra mim acabou sendo um valor puramente estético, porque nunca achei conveniente parar no meio da luta pra "acelerar" a espada. E não me pergunte para que serve o freio.
Nero adota a personalidade de um jovem durão e sarcástico, sua atitude irreverente e seus poderes o tornam uma pessoa perigosa, principalmente quando decide descobrir qual é a real da ordem que segue e a de Dante. A única coisa chata sobre ele é que suas cutscenes são menos divertidas =/.
Os gráficos eram fenomenais pra época e são considerados muito bonitos hoje, mesmo que você esteja acostumado com gráficos atuais ainda vai se impressionar com os desse DMC a trilha sonora segue o mesmo padrão que citei anteriormente.
Mas agora eu vou falar dos porquês do jogo não ter conseguido ser um sucesso lucrativo como seu antecessor.
Primeiro que a mudança de console parece ter servido apenas para melhorar os gráficos, aquela conversa de que "time que está ganhando não se mexe" não cola aqui, console novo, tem que ter inovações, ideias novas e interessantes, esse jogo não só poderia ter se aguentado muito bem no Play Station 2 como também apresenta uma historia totalmente dispensável, porque acontecendo ou não ela não altera eventos futuros e nem sequer justifica feitos passados, um outro problema que vinha acontecendo com toda a franquia era sua identidade, Devil May Cry parecia que era formado apenas por seus personagens e sua jogabilidade, não temos nada que seja muito palpável no mundo do jogo (que aparentemente é fictício) e as influências orientais apenas estragaram tudo. Agora muitos fãs podem me criticar, mas eu nunca suportei aquele apelo de Tokusatsu que DMC sempre teve, desde a aparência de Sparda até o jeitão de anime dos personagens. Se você acompanha o blog sabe que eu adoro amines e mangás, mas acho que tem um limite para se incorporar isto. Quando eu joguei o primeiro, pensei que a série fosse manter aquele ar gótico e macabro até o final, me enganei, mas tudo bem porque adicionaram ação em dobro e tornaram os personagens mais intensos, mas ao mesmo tempo ia se tornando uma série de porradaria do que de fato um jogo com demonios. Pra piorar surgiu um anime horrível que continuava a trama do primeiro e fazia uma pequena ligação visual ao 4,nele temos um Dante sério, preguiçoso e viciado em Pizza e Sunday de Morango, agora imagine o Dante caminhando á luz do dia vestido a carácter, entrando um uma lanchonete e pedindo um SUNDAY DE MORANGO! Parece que ninguém percebeu que Dante só comia Pizzas porque ele não precisava de carboidratos para se manter forte, o sangue demoniaco já fazia esse serviço, logo pedir Pizza era bem fácil, o sabor era bom e ele pagava pouco, entendam como um detalhe pode fazer toda a diferença entre um personagem que vive matando e não se preocupa com coisas complexas como o que ele vai almoçar hoje e uma mera tentativa de mostrar ele como um "cara mau" que gosta de comer Sunday só pras pessoas terem uma ideia totalmente santa sobre ele. Não apenas isso, o anime fez questão de estragar muitas outras coisas sobre os jogos, mas não quero me aprofundar nisso, até porque... o anime funciona bem como... bem... como anime.
No quarto título eles elevaram tudo isso ao cubo, Devil May Cry 4 é tão colorido, brilhante e seus monstros são tão parecidos com inimigos de Final Fantasy que toda a seriedade e tensão do jogo se esvai, pra piorar Dante parece que foi colocado na historia só pra fazer "fodices".
A equipe de coreografia parece que nem sequer deu as caras dessa vez, diferente do título anterior, DMC 4 não tem nenhuma cena de luta memorável além dos rápidos confrontos entre Nero e Dante, todo o resto se resume a monstros novos fazendo pose e simples ataques com efeitos luminosos das lâminas atingindo seus inimigos.
E isso faz de Devil May Cry 4 um jogo ruim? Com certeza que não, pelo contrário, até quem nunca jogou antes pode se sentir atraído pelo game, mas o problema é que como um todo ele foi fraco demais para uma sequência, o que provavelmente desestimulou o pessoal da Capcom e principalmente o criador de Dante (Hideki Kamiya) a continuar com a franquia, o que levou este último citado a abandonar a empresa e ir criar Bayonetta para a Sega.




  

E agora (rufam os tambores) vou citar o novo Devil May Cry e o quanto a Ninja Theory estragou a franquia criando um jogo completamente ridículo e este Dante aviadado... só que NÃO.

O jogo ta LOCO! MUITO LOCO!! Tudo bem só saiu a demo ainda, mas ja tem como saber como vai ficar e... caramba, eu me lembro que quando vi a foto desse novo Dante em 2010 tive náuseas e me perguntei durante dois dia por que a Capcom havia feito aquilo com a franquia. A resposta está na crítica ao DMC 4.
Pra começo de conversa, a Ninja Theory fez um reboot do jogo, isso significa que eles pegaram a idéia principal, misturaram ela e recomeçaram a franquia colocando as coisas de forma diferente.
E antes de falar do novo Dante, vou falar do mundo do jogo.
Inferno, essa palavra no velho DMC com jeitão de anime remetia a uma dimensão paralela onde criaturas com visuais de tokusatsu andavam pra lá e pra cá enquanto diziam de forma pomposa como seres humanos eram vermes miseráveis e que mereciam ser esmagados. Inferno no novo DMC remete literalmente ao INFERNO, um mundo paralelo terrível, com criaturas grotescas, nojentas e boca-sujas que matam com requinte de crueldade qualquer ser vivo que encontram. O outro mundo se mescla ao nosso como uma cortina, Dante é um dos poucos a poder vê-lo, os demonios se escondem em diversas formas, entre elas câmeras de vigilância para poder nos espionar, reduzem a saúde das pessoas através de produtos porcarientos. Dante entra na historia como um adolescente rebelde e agressivo que caça estas criaturas e é quem pode impedir que elas assumam o controle. Logo no início, Dante é convidado por seu irmão Vergil (sim, aparentemente eles não tem rivalidade desta vez) para se juntar ao seu grupo de oposição á tentativa de controle mundial que os demonios sempre almejaram.
Só eu sinto um cheiro de reviravolta e traição no ar?
Pois bem, pelo que deu para perceber aqui, a série voltou a ter o bizarro como seu ponto de iniciativa, mesmo que não seja um jogo de terror ele ainda tem criaturas que parecem ter saído dos piores pesadelos, como eu só assisti a vídeos de gameplay acho que não posso afirmar nada sobre a jogabilidade, mas todos que jogaram afirmam que está mais fluída do que nos antigos e os combos logo de cara já são bem variados e estilosos, já fico imaginando com os upgrades, e... adivinha só! A trilha sonora das lutas é boa!
O novo Dante não agradou aos fãs de Devil May Cry clássico porque ele perdeu o que a nova série inteira perdeu em comparação com a original que é o apelo oriental. Nada nesse DMC se parece com anime, e eu nunca pensei que diria uma coisa dessas, mas eu fico não apenas aliviado como também muito feliz com esse reboot. Quanto ao protagonista não ter nada a ver com o original por causa de seu visual americanizado e sem toda a sua "fodeza" eu estou pouco me importando. A imagem clássica do Dante da Capcom nunca vai ser manchada pra mim, assim como esse novo Dante que faz parte de um universo mais sério, sombrio e decadente nunca vai me parecer um erro. Será que é tão difícil aceitar uma história que se passa em um universo paralelo? O Dante clássico nunca se encaixaria nesse novo jogo, o protagonista agora precisa ser foda, só que sem se parecer com um desenho. O curioso é que se esse fosse o primeiro jogo, ele já estaria sendo considerado por muitos o melhor lançamento de 2013, mas eu temo um pouco que a Ninja Theory acabe arcando com prejuízos por causa de fãs xiitas que vão ignorar esse lançamento mesmo que ele seja ótimo porque não querem jogar com um Dante que não seja o clássico.

Então pessoas, esta foi minha postagem especial sobre Devil May Cry, uma das séries de games que eu mais respeito e amo, espero que tenham gostado e que venha DMC 2013 \o/.












7 de out. de 2012

Neo-Tóquio Está Prestes a E.X.P.L.O.D.I.R

Olá, como vão vocês?
Umas férias do blog, das pessoas e das preocupações e tudo se resolveu pra mim... não... mentira... mas eu agora tenho paciência pra escrever de novo ^ ^.

Nos últimos meses eu descobri duas coisas muito legais, uma delas é o famigerado Gangnam Style, do qual todo mundo já viu o vídeo, já cantou (ou não) e provavelmente já tentou dançar (ou não), enquanto a outra já foi citada na postagem anterior cheia de bla bla blás que eu fiz (mas que não me arrependo) que é AKIRA.

Sim, AKIRA finalmente ganha vez aqui no blog, e se você não tem a menor ideia do que seja essa obra não se preocupe, porque eu pretendo falar tudo o que sei sobre o mangá e o filme em animação, ambos concebidos pelo grande-todo-poderoso-mestre Katsuhiro Otomo (do qual eu comecei a pagar pau assim que li as primeiras páginas do mangá).

Antes de mais nada, eu não terminei de ler o mangá, isso porque ele tem mais de 2000 páginas e eu percebi que essa postagem não sairia nunca se eu fosse esperar minha leitura terminar, porém eu já passei bem da metade da história e conheço o bastante para fazer uma matéria bem elaborada e sem spoilers (em excesso).


AKIRA foi um marco na história dos mangás, da ficção científica, dos desenhos e da animação. Todos os méritos em um período de tempo relativamente curto pois a franquia ia quebrando tabus e records a cada passo que dava e ainda hoje é considerada uma das maiores obras literárias do mundo.

Mas por que tanta coisa assim?
É bem simples, a história trata de um assunto até bem explorado nos dias de hoje que é o próximo passo da evolução humana, no entanto nenhuma outra história mostrou isso de forma tão tensa e bizarra quanto AKIRA.

Trama:
Toda a historia se passa em 2019 em uma cidade chamada Neo-Tóquio, erguida depois que a Tóquio original foi destruída na III Guerra Mundial por conta de uma explosão colossal que a mandou inteira pelos ares, deixando apenas uma cratera de proporções épicas no local.
Kaneda Shotaro é um Cyber Punk líder de uma temida gangue de motoqueiros, que com sua super-ultra- foda moto modificada mete o terror em Neo-Tóquio, principalmente quando estão perseguindo o bando dos Palhaços (tão ou mais temidos quanto eles). Tetsuo Shima é um dos membros do grupo de Kaneda e melhor amigo do líder, durante um rolê até a cratera do que um dia foi Tóquio (todos acreditam que aquele foi o lugar onde a bomba que deu final a guerra atingiu), os garotos  observam o fim do caminho e decidem voltar ás pressas pela estrada principal porque naquele espaço não restou nada de interessante e o clima que circunda o local causa calafrios de morte, no meio do percurso, Tetsuo acaba atropelando uma criança que cruza seu caminho, no entanto o garotinho sai ileso e a moto de Tetsuo explode. Antes de bater ele lembra apenas de perceber que o menino tinha um número 26 tatuado na palma da mão direita.
Momentos depois surgem alguns soldados no local, o garoto misterioso que além de Tetsuo, só Kaneda viu desaparece e logo depois os homens levam Tetsuo com eles.
Durante algum tempo, Kaneda e o resto da turma ficam preocupados com o amigo, ao ver de repente o mesmo garoto que causou o acidente de Tetsuo, Kaneda decide seguí-lo para acertar as contas e se mete em uma grande encrenca envolvendo um grupo de rebeldes liderado por um homem chamado Ryo e sua "irmã" Kei e um pessoal do governo liderado por um estranho coronel, ambos também estão atrás do menino, que de alguma forma tem a pele toda enrugada como a de um velho e em certos momentos demonstra ter algum tipo de poder tele-cinético.
Kaneda finalmente sai com vida das perseguições e dos tiroteios, e, como prêmio consegue roubar uma pílula estranha que ele identifica como algum tipo novo de droga inventada pelo governo para aquele garoto de pele enrugada, ele a leva para uma garota que trabalha de auxiliar de enfermeira em sua escola e a pede para analisar o comprimido. Depois de criar certas teorias sobre os acontecimentos da noite passada, Kaneda é avisado de que Tetsuo finalmente voltou, mais estranho, porém afirmando que está bem. Para festejar o retorno do amigo, Kaneda propõe uma festa mesmo com Tetsuo dizendo que deve voltar ao hospital de onde saiu.
Quando volta a enfermaria para pegar um saquinho de drogas com sua namoradinha enfermeira, a menina pergunta onde Kaneda conseguiu aquela pílula que a entregou pela tarde, pois ela tem uma composição nunca vista antes, capaz de matar qualquer um que a ingira.
Durante a "festinha" de motoqueiros, a gangue dos Palhaços ataca e um grupo acaba pegando Tetsuo, um sujeito o derruba da moto e logo depois foge junto de sua galera quando o resto do pessoal do Kaneda aparece, um dos caras é pego e Tetsuo começa a espancá-lo com a intenção de matar. Kaneda e Tetsuo discutem.
No dia seguinte, na escola o mesmo coronel que causou tantos problemas para Kaneda na noite retrasada aparece a procura de Tetsuo, que é tirado de sua sala para comparecer na diretoria, logo o "hospital" que o rapaz mencionou era na verdade um laboratório de pesquisas do governo.
Ao virar um corredor, Kaneda vê o general e seus homens andando com Tetsuo em direção a saída, ao ver o general, Kaneda sai em disparada começando uma nova perseguição, enquanto Tetsuo é levado de volta para o laboratório para continuar com uma estranha bateria de exames, Kaneda procura chegar próximo a fonte de uma explosão e se encontra de novo com o grupo de oposição ao governo e depois de algumas discussões consegue o direito de fugir com eles (tentando assim conseguir alguma informação).
Durante a noite, Tetsuo começa a sofrer de terríveis dores de cabeça, e aos poucos seu raciocínio vai decaindo até o ponto em que ele simplesmente sai de sua sala e mata um guarda rasgando-o ao meio com tele-cinese, fugindo logo depois. Além de Tetsuo existem mais três pessoas naquele lugar que desenvolveram o mesmo tipo de poder, porém em escalas menores, elas se parecem com crianças, porém enrugadas por causa do efeito das drogas que eram usadas para inibir a evolução constante de suas habilidades e também para curar as intensas dores de cabeça causadas pela potencia de sua tele-cinese, estas crianças são Masaru(número 27), Kiyoko(número 25) e o menino que causou o acidente de Tetsuo, Takashi(número 26), Tetsuo acaba sendo considerado o número 41.
Uma vez livre, com dores de cabeça insuportáveis, com sua sanidade diminuindo cada vez mais e desenvolvendo poderes psíquicos impressionantes, Tetsuo começa a se tornar alguém terrivelmente perigoso, principalmente depois que descobre que não é o primeiro a ameaçar a segurança de uma cidade inteira e consequentemente do mundo, não antes... do lendário Akira.


Durante vários momentos a historia passa pelos nossos olhos como um filme, levando em conta agora a parte técnica do mangá, Katsuhiro Otomo conseguiu se destacar como um profissional único do gênero, seus desenhos simplesmente são lindos, os personagens fogem de qualquer padrão que se conhece sobre mangás, algumas vezes parecem caricatos, mas isso apenas deixa suas expressões mais bem trabalhadas. Todo o jogo de luz e sombra é invejável, o nível de detalhismo das páginas deixa qualquer um de queixo caído (o cara ilustra a mão uma cidade inteira vista de cima, acidentes de carros onde  podemos ver desde o vidro até o motor e o banco do carro se destroçando, a parte de dentro de muitos edifícios entre outras coisas mais variadas), como eu disse antes, a expressão dos personagens é muito boa, o interessante é que eles são muito simples, seus rostos, cabelos e olhos são desenhados de forma bem parecidas (com excessão dos personagens velhos), o que dificulta um pouco para diferenciar no início homens de mulheres.

A forma como a trama é contada nos envolve de maneira bem mágica, algumas vezes ela se mostra meio cansativa por ter muitas perseguições, tiroteios e explosões, mas tudo acaba sendo compensado com uma ou duas cenas de batalhas e diálogos reveladores que mudam toda a visão da história.

Todos os personagens (que conseguem ficar vivos pelo menos) acabam crescendo com o passar do tempo, não só fisicamente, mas sua forma de comportamento, vemos personagens covardes se tornando corajosos, heróis se tornando vilões, "uma garota que queria apenas sobreviver se tornando uma heroína durona", o punk que pensava apenas em si mesmo demonstrando que pode ser leal com os amigos em momentos críticos e assim por diante. Cada personagem desenvolve características sutis ao longo do roteiro que uma hora ou outra paramos para pensar e vemos o quanto eles estão diferentes (geralmente com a mesma meta, porém diferentes).

Toda a ambientização do mangá é convincente. Tudo bem, 2019 não vai ser assim de jeito nenhum, porém o que eu quero dizer é que a tecnologia parece de fato funcionar, não é como se tudo estivesse lá para enfeite (mesmo que esteja). Mas temos que levar em conta que AKIRA foi escrito em 1982 e só foi terminar em 1990, nessa época tinha gente que pensava que nos anos 2000 os carros já flutuariam, Otomo ousou ao criar um futuro onde a maioria das coisas não pareceu ter exatamente evoluído mas sim ganhado um novo visual, uma performance melhor, a moto de Kaneda é um bom exemplo, ela é bem futurista, mas as motos do resto do pessoal da sua gangue parecem bem normais, no filme é dada a desculpa de que ele "customizou" ela para ser usada direito apenas por ele, enquanto que no mangá nunca foi explicado porque a moto de Kaneda era tão diferente, mesmo que em ambos o personagem tenha um grande xodó por ela.

AKIRA faz algumas alusões as coisas que de fato vivemos na nossa realidade, o curioso é que a obra não tem um conteúdo filosófico sofisticado e muito menos super profundo, algumas coisas são postas em jogo como o fato de que o homem se importa mais com seu status e glória do que de fato usufruir de novos conhecimentos e que por conta disso deixa de dar importância a coisas pequenas mas que já poderiam ser consideradas fascinantes. Depois de um tempo de leitura (ok... depois de muito tempo) começamos a nos perguntar se os personagens estão realmente exercendo seu devido papel na trama, pois de fato ninguém é bonzinho na historia, mas mesmo assim ambos os personagens tem suas próprias justificativas para se intrometer em um assunto tão delicado quanto aquele, seja algo particular ou um dever abrangente como salvar o Japão e o mundo.

A realidade vivida pelos personagens é bem crua, Neo-Tóquio é um lugar perigoso, sujo e muito estranho, as drogas imperam, sempre aparecendo como as famosas cápsulas de cor vermelho e branco (ou seria amarelo? Não me lembro), os personagens que compõem a gangue de Kaneda não as usam como uma válvula de escape porque suas vidas em si já são uma válvula de escape, as drogas apenas intensificam isso


E depois exercem um papel ainda maior quando passam ser a válvula de escape para as dores de Tetsuo.


Falando agora sobre o filme.
O filme foi feito em 88, dirigido pelo próprio autor do mangá, conseguiu se tornar um épico mundial, foi transmitido aqui no Brasil pela Locomotion e posteriormente pela Band, ambos com dublagens diferentes, atualmente eu não sei se a TV a cabo o exibe.
A questão é que mesmo eu assistindo ao filme e achando ele muito bom, tive que considerar que foi muito mais do que uma versão "reduzida" do mangá, o filme AKIRA é praticamente uma recontagem da mesma historia, muito, mas MUITO mais simples, com um apelo sentimental e psicológico mais bem explorado e uma mudança radical no comportamento e personalidade de cada personagem. Kaneda ja começa como um rapaz mais heroico e menos retardado, Kei é praticamente a donzela em perigo, Akira não existe mais (COMO ASIIIIIIIIIIIM!!!?), Lady Miyako é apenas um fanático religioso que se parece com ela, Tetsuo sempre quis a moto do Kaneda ...,...,... etc.
E mesmo assim a animação é uma das melhores que eu já vi, como um filme de 1988 podia ter uma animação tão fluida? Contar uma história tão séria e sangrenta?
Não é atoa que consideraram tanto o trabalho AKIRA como um todo uma das maiores obras cinematográficas e quadrinizadas de todos os tempos.

Ok pessoas, acho que a postagem está chegando ao fim, mas antes eu ainda tenho uma surpresa aqui.
O filme AKIRA está disponível no You Tube.
O que eu encontrei foi postado por XNerdBr, então todos os créditos pelo upload do filme vão para esta pessoa. Se não me engano a dublagem usada é a da Band, ela não é das melhores mas tem seus momentos.
Eu vou postar o filme aqui, ele está completo e tem 2hrs e 17 min, é um filme relativamente longo, mas eu garanto que vale a pena, para quem assistir e gostar eu aconselho a ler o mangá quando tiver a chance, ele vai muito mais além da animação. Não recomendo se você tiver menos de 16 anos e nem se for do tipo que se impressiona fácil.




Assista em tela cheia ou vá direto para o You Tube clicando no ícone que fica na parte inferior do player  












    

31 de mar. de 2012

Skyrim: Do Passado ao Presente

Olá leitores!
Indo direto ao assunto, eu disse que provavelmente faria uma postagem sobre The Elder Scrolls V, e foi procurando a OST(Original Sound Track) para ouvir que acabei me inspirando a seguir em frente com uma matéria mesmo não sendo bom para falar de jogos.

Começando por um resumo da Main Quest, ou historia principal se você preferir. Mas antes, dê um play na musica que deu origem ao nome do artigo aqui a baixo, pode ser meio difícil prestar atenção nela enquanto lê, mas eu garanto que a musica cria um clima muito bom, mas vou deixar para falar da trilha sonora mais pro final.








De acordo com os pergaminhos antigos (Elder Scrolls) o continente de Tamriel deve enfrentar uma desgraça jamais vista quando um de seus mais importantes reis for morto sem deixar descendentes, gerando assim conflitos entre as várias facções que se misturam entre as demais províncias do continente.

De forma inusitada e inquestionavelmente terrível, as antigas inscrições começam a se cumprir quando um dos imperadores é assassinado, seus protetores conhecidos como Blades se dissiparam sem deixar rastros e uma guerra civil compromete o futuro não apenas da província de Skyrim, como de toda Tamriel. Para piorar, boatos sobre avistamentos de Dragões começam a correr por todo o reinado.

E é no meio desta situação que o personagem do jogador entra na historia, como um prisioneiro prestes a ser decapitado, porém salvo, mesmo que não intencionalmente por Alduin, o deus da destruição também conhecido como Devorador de Mundos. Mencionado em canções de bardos antigos, o grande Dragão Negro viria para por um fim no reinado dos mortais após escapar de sua prisão no mundo dos mortos.
Enquanto o vilarejo é atacado, o jogador tem a missão de escapar com a ajuda de um companheiro e se refugiar na cidade mais próxima.
Depois de um tempo, como uma das poucas pessoas que viram um dragão e sobreviveram, o personagem do jogador tem a missão de ajudar os soldados da cidade de Whiterun a acabar com uma destas criaturas em uma torre abandonada não muito distante.
Não é esta torre, mas se parece...
É quando o jogador mata, sem muitos esforços o Dragão e acaba absorvendo sua alma que uma suspeita começa a surgir de que ele possa ser o famoso Dragonborn ou Dovhakiin na língua antiga dos Dragões.
O Dragonborn até então era apenas um personagem fictício, tão citado nas antigas canções quanto Alduin, um Dragonborn é um tipo de guerreiro ou guerreira praticamente extinto do mundo há muitos anos, quando os últimos representantes desta raça se sacrificaram para selar Alduin e acabar assim com uma guerra que envolvia Dragões e os habitantes de Skyrim, os únicos que ainda se lembrariam deles como pessoas reais eram os Greybeards moradores do templo de High Hrothggar e novo destino do jogador.
Passando alguns dias com os Barbas Grisalhas, o personagem do jogador descobre que sendo o último dos Dragonborns tem o poder de usar o dialeto dos Dragões a seu favor, lançando grandes emissões de puro poder através de gritos na lingua antiga conhecidos como Thu'um.
Dotado de uma habilidade única e o poder do livre arbítrio, o jogador agora tem em mãos o destino de Skyrim e de todas as províncias de Tamriel por ser o único capaz de impedir os planos de Alduin.


Este é o roteiro da Main Quest do jogo, em segundo plano fica a guerra civil e em terceiro são historias avulsas envolvendo outros personagens.
A Main Quest não chega a ser muito longa, na verdade com apenas 40 horas de jogo ja conseguimos concluí-la, mas a questão é que absolutamente TUDO em Skyrim tem vida própria, enquanto você joga, as pessoas no game estão fazendo alguma coisa, bandidos estão assaltando velhinhas inocentes, lobos estão caçando cervos, clãs resolvem suas intrigas pessoais... enfim Skyrim parece uma província viva, cheia de historias das quais o jogador pode ou não participar, você escolhe interferir durante um roubo ou simplesmente ser um bandido, salvar pessoas ou ignorá-las.
Infelizmente não foi incluído um sistema de carma na jogatina, o que significa que se você faz algo bom, nada necessariamente bom vai acontecer com você, a única coisa que funciona (e até bem demais) é o sistema de punição. Se o jogador matar uma galinha e algum morador da cidade ou vilarejo ver aquilo, ele será perseguido por guardas e eles o farão pagar, ou com dinheiro, ou passando alguns dias (no tempo do jogo) encarcerado ou simplesmente o matando se ele resistir, o mesmo acontece com pessoas e outros animais. A única regra que existe quanto a atitude de punição é: quem começou a briga está com a culpa. Ou seja, se alguém partir para cima do seu personagem com intenção de machucá-lo os guardas te ajudarão a matá-lo.
Isso não chega a decepcionar, existem muitos mais pontos positivos em Skyrim do que negativos e como isto vai para a lista de homenagens eu não vou simplesmente falar de todos os defeitos e ignorar o que o game tem de melhor, que é a imersão e a diversão, coisa que os jogos eletrônicos só voltaram a ter valor recentemente.
A inteligencia artificial individual dos personagens pode ser pouca, em compensação, esta mesma voltada para as batalhas é bem mais complexa, os inimigos são capazes de guardar seu arcos e sacar desde espadas até adagas para enfrentar um adversário que chegou perto demais, alguns correm quando estão muito fracos, outros usam o cenário para se esconder de feitiços e flechas enquanto outros simplesmente partem para cima, independente se estão em desvantagem ou não simplesmente porque são destemidos e bravos (ou imbecis).


Uma das coisas que mais impressionam em Skyrim são, sem dúvida alguma os cenários. Muita gente reclamou e ainda reclama que esperavam gráficos mais bem elaborados e fortes, porém o que conta neste game é a profundidade em que as coisas são levadas, o jogador pode olhar em uma mesa de perto e ver espalhadas por ela: poções, espadas, moedas, comida, utensílios domésticos e depois olhar para o horizonte e enxergar montanhas cobertas de neve, campos verdejantes, cidades ao longe e simplesmente caminhar ou correr até elas, o clima sempre está mudando, variando entre dias mais quentes e frios, noites com garoa, céu estrelado, aurora boreal(se você estiver nas montanhas) e tempestade.
Cada calabouço (dungeon) do jogo foi criada com um estilo próprio, isso significa que nenhum lugar repete corredores ou paredes de pedra, com excessão de algumas torres e fortes que tem um padrão de construção parecido, mas mesmo assim os ambientes internos são customizados de acordo com quem ou o que costuma abrigar o local. É simplesmente ótimo poder invadir um forte tomado por bandidos, matar sozinho ou acompanhado de um(a) parceiro(a) do jogo, encontrar coisas especiais e raras entre baús ou estantes e ainda por cima descobrir o que aquela facção fazia para se sustentar, como retirando dentes de mamutes para vender, comendo a carne e assaltando pessoas desavisadas durante a noite.      

Como você é o último dos Dragonborns da história, cabe ti a tarefa de matar quantos Dragões virem para cima, no entanto apenas um surge de cada vez. Existem três padrões de Dragão em Skyrim e estes são:
Dragões de nome: Se o Dragão tiver um nome, pode ter certeza de que é importante, o que não implica que ele deva ser forte.

Dragões sem nome: Estes variam com o nível do jogador, aparecem de forma aleatória e podem ou não ser fortes. No início temos apenas Dragons, depois Blood Dragons e Frost Dragons, por fim os mais poderosos Elder Dragons.

Dragões NPCs: Estes são Dragões que tem uma importância ainda maior na história, não vou citá-los e nem dizer quantos são para não tirar a graça de quem ainda está jogando ou vai jogar.

Ao todo são 150 Dragões que vão aparecendo quando você menos espera, caso ache algum túmulo destas criaturas ele é identificado no mapa com o ícone da cara de um, e mesmo que a maioria não tenha um túmulo, vale a pena explorar para encontrá-los.

Falando um pouco da exploração em Skyrim agora.
Além das dungeons encontradas ao decorrer da exploração, também vemos ruínas de antigas cidades e templos, cada vez que o seu personagem se aproxima de algum ponto em especial no mapa, ele ganha instantaneamente uma marcação nova no mesmo, para que possa viajar para o lugar apenas com um clique em cima de lua localização para que não perca horas correndo até lá novamente. Com um pouco de paciência e curiosidade, podemos ver coisas únicas pelo terreno da província em destaque, eu pessoalmente encontrei um Mamute preservado no gelo com algumas flechas em seu corpo.
O mapa de Skyrim, mesmo não chegando a ser tão grande quanto o de San Andreas ainda é um dos maiores que já vi, podendo ser explorado por horas e ainda guardando boas surpresas, muitos jogadores pararam de jogar em uma parte bem avançada e ainda não abriram todo o mapa, isso porque muitas localizações são pequenas demais ou meio escondidas.

Levando em conta agora a cultura presente no jogo, Skyrim foi o título com mais referência Nórdica de todos da série, desde o cenário até os costumes e armaduras, afinal de contas a raça predominante nesta província são os Nords (inspirados claramente nos Nórdicos), e mesmo assim vemos as mais variadas raças e culturas espalhadas pelo jogo, destaco agora algumas bem variadas que são: os homens felinos Khajiit, os homens lagartos Argonian, os humanos Redguard e todas as subespécies de Elfs. Cada raça tem um sotaque próprio e um jeito de se vestir e de agir, os Nords são os mais bárbaros, algumas vezes mal educados e sempre prontos para a batalha, da mesma forma que os Khajiit sempre estão mais calmos e atentos a novos conhecimentos. O personagem criado pelo jogador poderá ser de qualquer uma das raças dominantes em Skyrim, muitas mais além das citadas aqui, mesmo que a maioria sejam variações de Elfos e Humanos.

O sistema de evolução de personagem precisou passar por algumas mudanças meio forçadas para que o jogo conseguisse agradar a novos públicos, isto decepcionou muitos fãs dos antigos Elder Scrolls. Anteriormente, praticamente tudo que o personagem fazia lhe atribuía níveis, como correr, nadar e saltar, a medida que o jogador praticava qualquer coisa seus níveis relacionados aquilo melhoravam instantaneamente e fazendo com que sua evolução seguisse conforme suas necessidades.
Em Skyrim a evolução continua atendendo mais as necessidades do jogador, porém de uma forma muito mais simplificada e "limitada", pois agora temos um sistema de distribuição de pontos por habilidade, estas são representadas por pequenas constelações, a cada nível que elas vão subindo vão sendo desbloqueados novas regalias e facilidades para as tais, para ativar estes desbloqueios o jogador sobe níveis pessoais, ganhos através da subida de niveis de habilidade, ou seja, a cada vez que uma habilidade usada sobe level, o jogador ganha experiência até subir seu próprio level. Com estes níveis, ganha-se um Perk, usado para ativar a nova etapa da habilidade. A grande diferença nisso é que enquanto antigamente tínhamos que ficar exercitando conhecimentos que mais nos favoreciam até que chegassem a níveis épicos, agora é só ativar com um Perk as regalias que as constelações proporcionam.

Mesmo sendo muito mais limitada a forma de evolução do personagem, ela diverte e proporciona níveis profissionais muito mais rápido, o único problema é que não sabemos no que investir depois que nossas habilidades favoritas chegam no máximo e o jogador tem vontade de crescer mais no jogo.

Finalizando agora com uma descrição da trilha sonora de Skyrim.
Ela é simplesmente ÉPICA, e eu pessoalmente a comparo com OSTs de peso como a das Crônicas de Nárnia e até mesmo Senhor dos Anéis.
A coisa mais linda em Skyrim é se sentir andando a cavalo ou simplesmente explorando a pé um mundo totalmente original e cheio de referências da cultura Nórdica enquanto ouve arranjos orquestrais que simplesmente parecem terem sido compostos para aquela cena e aquele momento.
Existem músicas para dias certos, ações certas e situações certas, todas começam de repente e fazem com que a experiencia pela qual o jogador está passando seja ainda mais realista.
E algo que não poderia deixar de citar aqui é o tema tocado as vezes quando um Dragão aprece. Se trata de uma música composta especialmente para o Dovhakiin, o que significa que ela está sendo tocada para o jogador. A inspiração que vem quando enfrentamos um monstro mitológico ouvindo um coral de mais de cinquenta vozes Nórdicas é realmente mais do que necessário para nos dar coragem de encarar o bicho (mesmo que nem sempre ele seja forte).

E aí está... mais uma homenagem feita a algo que conseguiu me tirar do mundo real por mais de uma semana, espero que tenha gostado e, como de costume deixo um vídeo para encerrar o post.

Ele se trata da canção do Dovhakiin adaptada direto do jogo pela encantadora You Tuber conhecida como Malukah. Ela ainda encerra o vídeo cantando um trecho na língua dos Dragões do tema principal do jogo.