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25 de mar. de 2014

Não é assassinato, é sobrevivência

   Para mim, videogame sempre foi, mas ultimamente está sendo cada vez mais reconhecido como arte ao invés de uma simples forma de entretenimento. Se você discorda dessa ideia, convido você a pensar duas vezes. 


   The Last Of Us é um jogo em terceira pessoa com elementos survival horror (não, o jogo não dá medo) desenvolvido pela magnífica Naughty Dog, mesma desenvolvedora da saga Uncharted e, acredite se quiser, Crash (aquele jogo do play 1 da raposinha sorridente). 
   TLOU se passa em um mundo pós-apocalíptico, em um mundo desolado por uma mutação causada por um fungo chamado cordyceps, que na verdade é um fugo real que assola diversos tipos de inseto. Se você quer ter uma noção de como esse fungo age e como o hospedeiro fica após ter sido completamente dominando, sugiro que realize uma rápida pesquisa no google. Você não vai ser arrepender, é bem legal. 
   Enfim, não vou perder meu tempo falando sobre o fungo em si porque essa não é a ideia do post.
   O jogo começa mesmo, em Boston, narrando a história do protagonista Joel, que perdeu sua filha vinte anos atrás em uma cena de partir o coração. Joel é um homem amargo, que não superou a morte da filha e vive dia após dia apenas com o intuito de sobreviver, nada mais. Junto com sua parceira Tess, ele trafica armas neste mundo cheio de seres infectados, bandidos, quarentenas, grupos militares que aplicam rigorosamente uma lei contra os infectados e até mesmo uma milícia rebelde que se denomina Vaga-lumes. Ingredientes que não podem faltar em uma boa e velha história aonde o mundo é um lugar completamente arruinado.

   

   Tess diz a Joel que um certo infeliz roubou algumas armas deles (que também são roubadas) e o convence a ir atrás do indivíduo que eles descobrem mais tarde que entregou as armas para Marlene, a líder dos Vaga-lumes. Vários eventos ocorrem e culminam no encontro de Joel e Ellie, a outra protagonista. Ellie é uma adolescente de catorze anos que parece a Ellen Page e que nasceu e cresceu no mundo pós-fungo e sabe muito pouco sobre o anterior, aonde as crianças de sua idade frequentavam escolas, passeavam no shopping, roubavam dinheiro dos pais para poderem se embebedar entre outras aventuras da juventude.
   Marlene, propõe uma oferta a Joel e Tess. Ela diz que se eles entregarem Ellie para um grupo de Vaga-lumes no centro de Boston, devolverá em dobro a quantia de armas roubadas. Relutante, Joel é convencido por Tess a aceitar a missão e assim a jornada se inicia, onde logo depois, é descoberto que Ellie é uma infectada que não foi transformada em um ser mutante como os outros por alguma razão e acredita que sua imunidade pode resultar em uma cura para a raça humana.

O mais interessante de The Last Of Us não é o maravilhoso e detalhado mundo em qual a história foi desenvolvida, e sim o seu lado humano, influenciado por livros como A Estrada de Cormic Mccarthy e filmes como Extermínio, dirigido por Danny Boyle. Basicamente, ao longo do jogo, Joel e Ellie estabelecem um laço extremamente forte e podemos perceber que a garota começa lenta e implicitamente, a se tornar substituta de Sarah, falecida filha de Joel. Os dois não são lá grandes amigos no começo do jogo, mas logo percebem de que a presença um do outro se torna essencial para poderem sobreviver ao horror de viver em um mundo como aquele, aonde Ellie aprende, precocemente, que você simplesmente precisa não apenas fazer decisões e escolhas difíceis, mas também entender que para você poder sobreviver, outros devem morrer. É aí que jaz o aspecto mais forte do jogo na minha opinião. Os personagens são extremamente bem desenvolvidos e são capazes de demonstrar suas emoções de uma forma demasiadamente humana, capaz de entreter, chocar e emocionar o jogador ao longo da campanha. Tudo isso turbinado com as maravilhosas dublagens realizadas por grandes nomes como o Troy Barker (Catherine, Bioshock Infinite), Nolan North  (Uncharted, Deadpool) Ashley Johnson (Ben 10 e... Ben 10) entre outros. 
   Outro aspecto interessante de The Last Of Us é que ele consegue realizar algo que poucas histórias pós-apocalípticas conseguem, que é acertar em cheio ao mostrar a verdadeira natureza humana. No jogo, é difícil definir quem é bom e quem é ruim. As pessoas são diferentes e reagem as situações extremas de formas diferentes, coisa que faz você pensar duas vezes antes de apontar e dedo e fazer acusações e o final é a plena representação desse dilema. O jogo termina com um ar melancólico, mas realista que deixa você coçando a cabeça e se perguntando "quem está correto e quem está errado?". 

   Em questão aos aspectos físicos, The Last Of Us merece aplauso. Tudo foi desenvolvido com o máximo de cuidado e dedicação. 
   O mundo é diversificado e detalhado, levando você a esgotos, cidades abandonadas entre outros locais cobertos de vegetação, demonstrando que a natureza clamou o que é dela por direito. 
   A dublagem, como citei é poderosa e impecável. 
   A trilha sonora é magnífica, composta pelo talentoso Gustavo Santaolalla que compôs a trilha sonora de diversos filmes de sucesso, como Biutiful, Brokeback Mountain, Babel e diversos outros. 
   A jogabilidade é pratica e tudo responde muito bem. Ela utiliza o aspecto "survival" de forma inteligente, que faz você ter cuidado com seus mantimentos e fazer estratégias para não ser destroçado pelas criaturas e outros inimigos. 
   Sim, TLOU é sem dúvida um dos melhores jogos que eu já joguei e um dos melhores já feitos, bem sucedido em praticamente todas as suas tentativas, provando que um jogo é sim uma forma de arte para ser levado a sério e que videogame é uma excelente ferramenta não apenas para testar as suas habilidades, mas também é uma plataforma para se contar uma boa história. Coisa que Beyond Two Souls falhou miseravelmente, mas esse assunto talvez fique para outro dia xD.

   A Naughty Dog não se satisfez com apenas um jogo, decidindo ampliar ainda mais seu universo, com um uma sequência sendo considerada, uma dlc, uma HQ, um documentário e agora um filme sendo criados. 
   A Dlc chamada "Left Behind" e conta a história de Ellie e sua Amiga Riley, em que os eventos ocorridos se passam antes dos acontecimentos do primeiro jogo. A Dlc também é excelente, expandindo ainda mais o personagem da Ellie e suas relações. A história narra um encontro das amigas em uma zona de quarentena e possui os mesmos aspectos positivos do jogo em relação a história e a jogabilidade.

   A HQ se chama American Dreams, que foi lançada antes da Dlc mas conta os eventos anteriores aos acontecimentos desta. A HQ tem apenas quatro edições e infelizmente eu só encontrei em inglês, mas ela foi escrita pelo roteirista do jogo, Neil Drukmann e desenhada pela artista Faith Erin Hicks, criadora de uma webcomic chamada de "Demonology 101" e vale a pena dar uma conferida se você entende a língua.
   Um documentário sobre os bastidores do jogo foi lançado em 2014, com o nome de "The Last Of Us: Grounded" e conta sobre o processo criativo, a dublagem, a trilha sonora e cobre até mesmo outras informações curiosas.

   O filme, que foi anunciado dia 06 de março de 2014, vai ser produzido pelo mestre Sam Raimi (Homem-aranha, Uma noite alucinante, Arraste-me para o inferno) e será escrito por Neil Druckmann, que como já citei, é um dos diretores e roteirista do jogo. De acordo com Neil, o filme adaptara o mesmo enredo do jogo e promete ser a melhor adaptação cinematográfica de videogame já feita, que, cá entre nós, não deve ser uma tarefa muito difícil de se realizar.

   Bom companheiros, por hoje é só. Espero que tenham curtido esse humilde texto a respeito de um dos jogos mais aclamados e respeitados atualmente. Como um bônus, vou deixar o link do citado documentário, que dá para ver completo no youtube no canal ofician da PSN (Ps: Só para quem entende inglês.)





24 de set. de 2013

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Olá meus caros, mais uma análise de jogo hoje, não sabia que teria tantas dessas pra fazer quando voltasse a escrever (ainda tenho Rayman Origins e talvez o Legends), isso porque esse jogo não só me pareceu muito interessante como também é pouco conhecido (eu adoro falar de coisas pouco conhecidas).


                                           

OK, pra quem não sabe, Call of Cthulhu é a história mais famosa do lendário escritor americano Howard Phillips Lovecraft (H.P. Lovecraft), graças a este conto, Cthulhu, o deus com cabeça de polvo e corpo de dragão acabou virando um ícone da cultura popular, sendo referenciado em vários tipos de mídias mundo afora. De acordo com os mitos criados por Lovecraft, nosso mundo já fora habitado por criaturas extraterrestres, estes seres são chamados de Os Antigos (Ancients Ones) e exercem um grande poder sobre o mundo, mesmo a maioria estando em estado de suspensão, suas consciências ainda podem vagar, invadindo sonhos e podendo alterar a realidade com sua influência, Antigos geralmente não se importam com humanos e o próprio Cthulhu um dia será nossa ruína, pois quando ele acordar de sua moradia em R'lyeh, todo o mundo será mudado, e isto inclui a extinção da raça humana.

No entanto, esse jogo não se trata exatamente de Cthulhu, mas sim de um de seus conterrâneos (e se não me engano irmão, mas não me lembro bem), o senhor dos mares Dagon, que por sua vez é casado com Hydra. Dagon é o representante do oceano, ele pode trazer todo tipo de riqueza, desde que ela venha da água, mas depois de um tempo começa a transformar seus súditos em monstros marinhos (entidades lovecraftianas nunca são confiáveis).

Totalmente inspirado no conto A Sombra Sobre Innsmouth, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth conta a historia de Jack Walters, um detetive da polícia que após se encontrar com um estranho culto em uma mansão cheia de loucos, acaba perdendo sua razão por conta das coisas que vê e é internado no Sanatório Arkhan, onde fica seis longos anos, após voltar a ativa como investigador particular, suas memórias estão confusas e ele não consegue assimilar muito bem o que realmente o deixou tão perturbado naquele dia, no entanto uma obsessão pelo sobrenatural o faz coletar todo tipo de informação sobre cultos a deuses possíveis.
Mesmo se sentindo péssimo em uma certa noite e com vontade de encerrar seus serviços por algum tempo, Jack aceita investigar um caso de desaparecimento em Innsmouth, uma cidadezinha costeira com um povo ignorante e xenofóbico.
Logo quando chega, Jack percebe que o povo da cidade esconde algo, as pessoas não querem falar sobre nada envolvendo o rapaz desaparecido e muitos parecem estranhamente agressivos. Não demora muito para Jack sentir uma forte influencia religiosa no lugar, o clima de conspiração apenas o instiga a bisbilhotar mais os assuntos dos quais deveria se afastar, o que cada vez mais o levam a uma verdade assustadora e impossível.


Esse jogo saiu em 2005 pra XBox, eu me lembro de procurá-lo ingenuamente pra PS2 e nunca achar, isso sem falar que eu sempre passava vergonha tentando pronunciar Cthulhu pro pessoal das lojas de games. Eu me lembrei dele só esse ano e decidi procurar, descobrindo assim que saiu apenas pra XBox e posteriormente pra PC. Curiosamente ele foi publicado pela Bethesda (a mesma da serie The Elder Scrolls), e eu vejo gente comentando hoje sobre The Evil Within como se fosse o primeiro game de terror onde a empresa está envolvida, mesmo que agora ela seja a desenvolvedora e não apenas distribuidora.

Os gráficos são bem fraquinhos, mesmo o jogo sendo antigo, eles se parecem mais com um PlayStation 2, tanto na versão do XBox quanto do PC, e ambos já sustentavam gráficos muito melhores nessa época.
No entanto, lembrando que este é um jogo de terror com uma historia inspirada em um conto do H.P. Lovecraft, o que significa que o gráfico é o de menos, porque o jogo tem atmosfera. Innsmouth é horrível (no bom sentido), tudo é decadente, os habitantes são pálidos e asquerosos, tem uma voz grotesca e o jogador se sente ameaçado por eles o tempo todo, pois todo lugar que você vai eles estão por perto, torcendo pra que Jack desista do caso ou imaginando o que vão fazer com ele se ele descobrir demais.
Basicamente, 60% do game é bisbilhotagem, resolução de puzzles e furtividade, só depois da metade é que conseguimos armas e na reta final os monstros aparecem.

Terror, terror mesmo, eu diria que esse game não proporciona, você fica desesperado em certos momentos porque tem partes de perseguição, e por ser em primeira pessoa, a sensação de que aquilo que acontece é com a gente acaba intensificando o medo. Lembrando também que não temos uma lanterna porque os cenários são bem iluminados, mesmo que sombrios.

Pra 2005, acredito que ele podia ser bem assustador, mas levando em conta que nenhuma desenvolvedora de grande nome tem feito bons jogos desse tipo ultimamente, acho Call of Cthuhu uma pérola em uma época que rumava para a quase extinção dos bons games de horror.

Tanto pra quem curte um bom jogo com "temática" de terror / fã de H.P.Lovecraft quanto pra quem gosta de jogos de coletar pistas, resolver enigmas e apreciar uma ótima historia eu recomendo esse clássico que quase nunca é lembrado e um pouco dificil de ser achado (nesses casos torrent ta aí pra isso).

Me despeço agora com o otimo trailer do jogo, até mais!



 







15 de set. de 2013

Amnesia: A Machine for Pigs - O que eu achei do jogo

Quando cheguei ao fim da postagem sobre Outlast, ja estava terminando Amnesia: AMfP, e agora vou fazer uma análise do jogo e explicar o porquê, na minha opinião, de ele ter ficado na sombra do primeiro.


Quando Amnesia: The Dark Descent saiu em 2010, ele foi um divisor de águas do gênero terror, tendo algumas semelhanças com o jogo Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth por conta de ser em primeira pessoa, possuir o comando de inclinar a cabeça para os lados para observar corredores sem se expor completamente e o clima Lovecraftiano dos cenarios. 
O que mais chamava a atenção no entanto é que Amnesia havia sido desenvolvido para proporcionar uma experiencia assustadora nunca vista antes, com um sistema de sanidade e a necessidade racionar óleo para a lanterna, fósforos e raros frascos de bálsamo para nos curarmos.
A historia era realmente interessante e contada de forma quase invertida através de papéis que conseguíamos espalhados pelo castelo, você começava lendo sobre os experimentos de Alexander, depois sobre a esposa dele, por fim eram as anotações de Daniel e como o plano de Alexander funcionava. No final, com um pouco de atenção a trama se fazia redonda e bem trabalhada.

Eu não queria comparar A Machine for Pigs com o The Dark Descent, mas percebi que seria necessário, já que este segundo jogo não compensou certos elementos que perdeu do primeiro, mas manteve detalhes que o fazem parecer mais uma DLC do que uma sequencia.

Oswald Mandus é um genioso homem dono de uma industria de carne, depois de acordar ainda se recuperando de uma doença que pegou enquanto viajava a negócios para o México, percebeu que estava sozinho em sua mansão, e seus filhos haviam desaparecido, Mandus então é frequentemente contatado por um homem que o dá informações através dos telefones da casa, ele lhe diz que seus filhos estão no subsolo, quase afogados em uma das câmaras da máquina que descansa lá em baixo, reativando os motores da máquina (que aparentemente foi sabotada), ela volta a funcionar e utilizar esta água, assim Mandus poderá resgatar suas crianças. 


Agora, vou começar falando dos prós:

*Graficamente falando o jogo ainda é ruim, o que não me incomoda nem um pouco, já que a ambientação é fantástica e isso é o que importa.
Ambientes escuros e cheios de ruídos macabros, névoa em algumas partes e o grande estrondo da máquina trabalhando no subterrâneo, não é difícil entrar no clima noir do jogo.  


*Os controles são os mesmos que o do primeiro jogo, simples e de boa resposta, você pega o jeito em 3 minutos e nunca mais tem problemas.
Andar, correr, se abaixar, andar abaixado, pular, mover objetos e espiar para os lados (Tio Zangado Style).

*A historia é comovente em certos pontos, e faz o jogador refletir um pouco sobre arrependimento e perdão.
A dublagem ta melhor do que no primeiro, e não da pra evitar ficar meio triste com algumas frases poéticas do protagonista.

*Trilha sonora fantástica!
As musicas assustadoras continuam no mesmo nível brilhante, mas agora temos algumas canções líricas que arrepiam a nuca.

*A parte industrial do cenário é toda steampunk.
Steampunk é vida.

Contras (e os porquês de serem tão negativos):

*A historia do jogo é toda mastigada e jogada da cara do jogador.
Enquanto o primeiro era um jogo onde os mais eufóricos não entendiam nada por necessitar de paciência e concentração, A Machine for Pigs vai bater na mesma tecla várias vezes, o jogador encontra cartas e mais cartas explicando de forma pomposa como tudo funciona, sem dar chance para nenhum mistério que não seja fácil de se decifrar já na metade da campanha, e o protagonista vai fazer uma anotação sobre tudo de novo que encontrar, isso faz com que não precisemos tentar descobrir detalhes nem nada do tipo.

*Obsessão por porcos.
Se eu ganhasse um centavo a cada vez que a palavra porco, um trocadilho com porco ou uma referencia a porcos fosse feita nesse jogo, eu ja teria mais de um real... ..... >.< (bela merda). A questão é que isso fica muito estranho, é como se estivessem fazendo propaganda de alguma coisa, não soa natural, nem mesmo vindo de Mandus, que de fato tem(ou tinha) uma obsessão por porcos.

*O terror fracassa miseravelmente, e na melhor das hipóteses ele é... bom.
Eu não sei qual foi a ideia da desenvolvedora (The Chinese Room) em colocar inimigos tão fracos no jogo. O que você encontra aqui são criaturas semelhantes ao Grunts e Brutes, a diferença é que são homens-porcos, e... são bonitinhos... BONITINHOS!. Eu senti pena das criaturas o jogo inteiro, elas não te perseguem, apenas ficam patrulhando alguns cenários e caso o jogador as ilumine elas avançam em sua direção, mas basta correr e se agachar em qualquer canto escuro que eles já desistem, sem falar que são menores do que Mandus e precisam de uns 4/5 golpes para matá-lo. Mesmo assim, você pode levar alguns sustos com eles quando ve suas silhuetas ou quando fica esperando um passar por você sem que te veja. Aqui, não existe um mau maior também, apenas os homens-porcos.

*O jogo tenta te assustar de forma barata e fútil.
Depois de um tempo, você percebe que a presença dos monstros causa interferência na iluminação do cenário, isso foi um truque muito legal por parte da desenvolvedora, mas claramente não foi bem utilizado. Imagine que você está andando cautelosamente por túneis cheios de ruídos sinistros e antes de virar em qualquer direção ou subir uma escada sua lanterna começa a oscilar como louca. Você pensa: -tem um monstro por perto, é melhor eu me agachar e andar com todo o cuidado possível-. Mais então, depois de um tempo, você percebe que não é nada, foi apenas o jogo te trollando, e provavelmente você vai repetir isso umas três vezes antes de perceber que nunca dá em nada e vai começar a ignorar quando a lanterna oscilar antes de virar corredores ou subir/descer escadas. 

*A The Chinese Room tentou criar uma historia mais comovente do que assustadora, mas a falta de profundidade dos personagens faz com que nenhum dos dois funcione corretamente.
Como citei lá em cima nos prós, o jogo tem momentos tocantes, ele se trata principalmente sobre um amor paterno, o problema é que tudo o que sabemos sobre Mandus é o que lemos nas cartas do jogo, e tudo o que o personagem faz em termos de interação na história é dizer o quanto ele quer resgatar seus dois filhos e vai descer até o inferno se for preciso para isso. Mas nós não sabemos quem é Mandus, mesmo até o final do jogo quando já sabemos todos os segredos da trama, ele ainda nos parece um completo estranho, resta apenas ficar triste por ver o quanto ele realmente se esforçou por seus pequenos e o quanto isso prova que ele os ama. Psicologicamente, os cenários não dão medo, a menos que você tenha medo de canos, não vai achar nada pesado como equipamentos de tortura, cadáveres dependurados ou uma quantidade insana de sangue, apenas escuridão, máquinas e sangue, ao todo ainda é bacana, mas não dá medo.

*Não há sobrevivência e nem nervos-a-flor-da-pele.  
Sua sobrevivência se resume a avançar pelo jogo, nada de insanidade, nada de óleo para a lanterna, nada de fósforos para acender tochas ou velas, nada de interação com móveis grandes para se esconder, nada de inventário (consequentemente nada de misturar itens) e nada de preocupação. No final é isso, você apenas avança, levanta alguma coisa usando o mouse e sai levando ela até outra parte do cenário. Fique no escuro (que nem é tão escuro assim) o quanto quiser, enrole em certas partes o quanto quiser e não tenha medo de ser perseguido.


No final, eu ressaltei tantas coisas negativas quanto a esse jogo... mas isso aconteceu porque o comparei com o primeiro, as revews mundiais deram notas altas pra ele, isso porque avaliaram como um jogo diferente, mesmo que tenha o mesmo motor gráfico e jogabilidade semelhante, depois de terminar A Machine for Pigs, a conclusão que cheguei é que se não tivesse jogado The Dark Descent, provavelmente teria considerado ele um grande jogo de terror, mas agora o melhor que posso dizer é que ele é bom.
Se você conseguiu terminar o primeiro numa boa, esse aqui vai ser um passeio no parque e se você se cagou de medo do primeiro, esse aqui vai dar bons sustos, simples assim.  












14 de set. de 2013

Outlast - O que eu achei do jogo.

Nossa, faz tempo que não posto heim, mas finalmente tenho alguma coisa pra falar a vontade aqui (não, mentira, eu tive várias pautas nos últimos meses mas deixei elas escaparem... peço desculpas), fazia tempo que não jogava um JOGÂO de terror, tão bom quanto o primeiro Amnesia (aproveitando a citação, assim que terminar A Machine For Pigs eu trago uma análise), então, comecemos logo.




Outlast é um título desenvolvido por uma produtora independente chamada Red Barrels, este é aparentemente o primeiro jogo da equipe, e eu devo dizer que eles começaram bem até demais nesse mercado.

No jogo, você assume a papel de Miles Upshur, um jornalista independente que se vê em uma missão que poderá alavancar sua carreira a nível mundial, tudo o que ele precisa fazer é investigar um velho sanatório do qual seu informante (este que apenas lhe manda um email) suspeita estar sendo usado como meio de se fazer dinheiro pelo próprio proprietário.

O problema é que o lugar, além de ser extremamente agourento, parece estar todo fora de ordem. Quando Miles finalmente adentra no recinto e percebe os corredores abandonados com nenhum sinal de empregados, seu senso de jornalista o prepara para o pior, e é o pior que não tarda a acontecer.





Outlast é o jogo mais escatológico que já vi na minha vida, aqui, o jogador não se limita a ver cenas de atrocidade com um toque de arte abstrata como em Silent Hill, aqui vemos cenas de pessoas abertas com seus órgãos internos espalhados pelo chão, pisamos em sangue sem querer e nossas pegadas saem sujando o chão do sanatório, as vezes temos que caminhar por vísceras e ouvir aquele barulho asqueroso de carne molhada contra a sola do sapato. E é nesse ponto que se encontra o terror em Outlast, nós vamos encarar pessoas loucas e deformadas em 90% do gameplay, loucos que querem simplesmente espancar Miles por diversão, loucos que querem silenciá-lo, loucos que querem estuprá-lo e um louco gigante em especial que quer arrancar sua cabeça e guardá-la na sala de troféus pessoal dele.

Até então a maioria dos jogos de horror vinham seguindo a moda criada por Alone In The Dark e Silent Hill de usar a escuridão em momentos predominantes e munir o jogador apenas com uma lanterna, aqui foi retirado apenas o detalhe da lanterna e adicionado a visão noturna da sua câmera.
Quem já assistiu REC ou Quarentena (que são o mesmo filme, só muda o fato de que Quarentena é a versão plagiada feita por americanos) sabe que os momentos finais do filme com a câmera em modo de visão noturna são perturbadores, e é exatamente isso que Outlast extraiu de melhor desse filme, aquela visão esverdeada da câmera que ilumina de forma precária os cenários e deixa os olhos dos inimigos cintilantes quando eles te encaram.
A câmera consome bateria ao ficar ligada, mas é tão devagar que não faz a menor diferença, no entanto, a visão noturna praticamente drena as pilhas em poucos minutos se ficar ligada direto, nesse caso, é aconselhável evitar usa-la e gastar as pilhas antes da hora, já que o máximo que o jogador pode carregar são 10 e na maior parte do jogo se você acumular 7 reservas será um record.



Algumas coisas de Amnésia: The Dark Descent serviram de inspiração também, como a descoberta genial de que um jogo de terror em primeira pessoa traz uma experiencia muito mais realista do que se você estivesse vendo um bonequinho 3D virando um corredor escuro ao invés de ser você com a visão dele, mas aqui o realismo vai mais longe e é praticamente impossível não se admirar ao perceber que você pode ver o seu próprio corpo, não apenas ao olhar pra baixo, mas também ao se encostar em uma parede ou próximo a uma porta as mãos de Miles ficam evidentes, isso causa uma ótima repercussão nos movimentos do personagem e eu nunca vi nada assim em um jogo com uma temática dessas.

Os inimigos não são os mais espertos do mundo, eles não tem muito senso lógico, mas isso é proposital, já que o jogo seria impossível se eles raciocinassem mais. O melhor exemplo que posso dar, é quando o jogador está fugindo em disparada e entra em uma sala aleatória para se esconder, seja em um canto escuro atrás de um móvel, debaixo de uma cama ou dentro de um gabinete, o perseguidor checa a sala, procura alguns lugares onde o jogador pode estar escondido (ele pode acertar em cheio... dois infartos pela metade do preço) e depois vai embora, como se existisse alguma maneira de Miles ter escapado.

A movimentação dos inimigos as vezes quebra um pouco a imersão do jogo, quando eles estão andando em linha reta ou correndo, a movimentação é bem fluida, no entanto quando fazem curvas andando a animação parece um tanto quanto tosca e quando fazem curvas correndo temos a impressão que eles viraram como se fosse um veículo, dando umas pequenas deslizadas, nada demais, mas dependendo do quanto o jogador estiver a vontade ele pode até rir da situação.

Tanto ambientização quanto trilha sonora do jogo são fantásticas, todo o sanatório faz sentido, o jogador não se sente andando por labirintos propositais com paredes temáticas de um hospício, o lugar realmente convence e as musicas além de bem compostas, tocam sempre nos momentos certos (geralmente depois de um trecho silencioso).

Ao todo Outlast não é difícil, apenas é necessário uma certa sincronia em algumas partes para decorarmos as patrulhas que alguns internos fazem pelos corredores, o sentimento que mais temos pelo gameplay é o velho e conhecido "cagaço", por dar as costas para o desconhecido, fugir de um louco psicopata ou nadar por esgotos cheios de sangue sabendo que não estamos sozinhos.

Então, é isso, eu já considero Outlast o melhor jogo de horror do ano, ele é assustador, é ofensivo e muito divertido, obviamente recomendado para maiores de 18 anos ou crianças que não conseguem compreender o quanto o gore do jogo é polêmico e jogam só pra dizer que terminaram.


AH! E o final é ótimo, nada clichê e muito surpreendente.  




18 de mai. de 2013

Depressão, suicído e... Gatos?


  
 Pode ser sorte, mas ultimamente tenho escolhido meus jogos muito bem. Em uma das minhas jogatinas, tive o prazer de jogar um Indie chamado The Cat Lady. Acho não preciso dizer qual será o assunto de hoje, não é?



   The Cat Lady é um jogo produzido pela produtora independente Harvester Games, a mesma do jogo Downfall. Este eu nunca joguei, mas é um jogo adventure/horror inteiramente desenhado a mão, parece valer a pena dar uma conferida. Seguindo o mesmo estilo do seu antecessor, The Cat Lady também é um jogo Adventure com elementos de terror. Nele, você está na pele de Susan Ashworth, uma depressiva de quarenta anos que acorda em um tipo de mundo estranho após uma tentativa de suicídio. Esta não tinha ninguém na vida, a não ser por gatos, MUITOS gatos. Neste lugar, Susan encontra o seu cadáver na parte de trás de uma ambulância, o que prova para ela que ela conseguira mesmo se matar. Um pouco depois, enquanto perambulava tentando descobrir que lugar era aquele, ela conhece uma velha que se intitula A Rainha dos Vermes. Esta lhe da uma chance de voltar a vida, se ela aceitar matar alguns psicopatas. (Já dá pra começar a entender o conceito do jogo, certo?) E, para ajudá-la em sua missão, Susan recebe o dom da imortalidade. Aí depende do jogador responder sim ou não (coisa que realmente não importa, porque você acaba tendo que fazer isso do mesmo jeito.) Este tal dom funciona da seguinte forma: Toda a vez que ela "morre", Susan volta pra este mundo estranho e precisa fazer um sacrifício de sangue e alma para sair de lá, não vou explicá-los detalhadamente para não tirar a graça. Assim, Susan volta para o mundo real, que muitas vezes pode parecer que não é tão real assim, e começa sua mórbida missão.



    Aliás, morbidez é o que não falta no jogo. Ao longo jogatina, você visita diversos cenários extremamente   escuros e tristes, alguns até mesmo perturbadores, mas muito originais e criativos. A campanha deve durar em média de sete horas, não é muito longo, mas não dá aquela sensação de que terminou apressadamente. 
   A jogabilidade é, na minha opinião, o aspecto mais fraco do jogo. Você usa as setas para de locomover para esquerda ou para direita e enter para selecionar as opções, parece ser simples, mas você acaba se confundindo de vez em quando. Seria melhor mesmo se ele utilizasse apenas o mouse, no bom e velho estilo pont n' click. 
   Mas o que eu mais gosto mesmo do jogo, além da história que é excelente, é a trilha sonora e a dublagem. Ambas são satisfatoriamente bem feitas, combinando perfeitamente com a atmosfera do jogo. As músicas tem um toque meio jazz e é difícil não querer ouvi-las depois de um tempo após terminar o game. E as vozes, com aquele sotaque britânico charmoso (direto eu repetia algumas falas enquanto jogava xD), complementa ainda mais o universo. Elas sempre soam meio baixas, taciturnas e melancólicas.  
   Com o que citei acima, dá pra saber que o jogo possui uma ambientação muito pesada, do começo ao fim. Mesmo possuindo elementos de terror, ele não é necessariamente assustador, só possui um sustinho ali, outro aqui e alguns lugares que podem te deixar um pouco desconfortável, mas é isso. 
   Esqueci de citar que ele possui certas cenas violentas, então eu não aconselho pra quem tem estomago fraco e nem tendencias depressivas (Mesmo possuindo uma mensagem positiva no final). 
   No fim das contas, The Cat Lady NÃO é um jogo para todos, pois ele possui muitos diálogos (muito bem escritos) e poucas cenas que podem ser consideradas de "ação", ele é um jogo completamente movido pela atmosfera e pela narrativa, então eu recomendo muito pra quem curte um jogo diferente com uma boa história


6 de fev. de 2013

Quando Pixels Valem Mais Que Mil Palavras

Bom, antes de ir direto ao assunto, acho que preciso falar sobre algumas coisas antes.
Existe um fórum/site muito conhecido chamado 4Chan, nele pessoas do mundo todo estão livres para postarem seus desenhos, se apresentarem com nomes falsos para debater sobre exatamente tudo o que quiserem e também para contar histórias como fan-fics e outras coisas do tipo.
Geralmente o material que se retira do 4Chan não pode ser considerado uma coisa saudável na maior parte do tempo, afinal de contas pessoas que contam com o anonimato geralmente demonstram seus lados mais obscuros, no entanto até mesmo em um lugar cheio de más intenções como o 4Chan coisas realmente boas e únicas podem aparecer, como é o caso de Katawa Shoujo.


No japão existe um tipo específico de jogo que foi batizado de Visual Novels, são jogos em que praticamente o jogador assiste mais do que qualquer outra coisa, fazendo decisões que mudam o rumo de sua historia em momentos chave da jogatina. Na maioria das vezes esses jogos são como simuladores de encontro onde se deve praticamente conquistar uma pessoa com o tempo de forma que uma amizade se torne algo colorido e possivelmente transpasse a friend-zone.
Então você aí deve estar pensando: -o Augusto vai mesmo fazer um post sobre um jogo de encontro com personagens de anime? Mas que coisa mais escrota!
E em minha defesa eu digo: -sim e não. ^^

Depois de um caso contado no 4Chan (aparentemente) verídico sobre a adoção de uma garota que ficou deficiente e sozinha após um grave acidente, pessoas do mundo inteiro decidiram se reunir para criar uma Visual Novel que contasse uma historia sobre pessoas com deficiências físicas e que consequentemente lançasse dúvidas para diversos jogadores anônimos por trás de seus pcs, como: você veria problema em se aproximar de alguém que tivesse alguma deficiência?
Ou então: você NAMORARIA com uma pessoa que tivesse algum tipo de deficiência?

E antes de continuar eu quero agradecer ao grande blogueiro Amer H. e seu fantástico blog sobre cultura popular nerd por fazer uma postagem exatamente sobre este jogo (que diga-se de passagem estava soterrada no meio das outras que surgiram posteriormente) e que me deixou com uma certa curiosidade para jogá-lo e ver como era. Vou deixar o link para quem quiser ver a postagem dele e conhecer melhor seu primordial trabalho como blogueiro e logo depois vou descrever minha experiencia com um dos games que mais me marcou. clique para ler a postagem do Amer.

 

Por algum motivo eu me senti curioso por testar esse game, mesmo que ele seja em um estilo que eu geralmente procuro passar longe, principalmente porque no princípio pensei que não era nada mais que um simples simulador de encontros banal.
Ha! Eu estava enganado!
Logo no início somos apresentados a Hisao Nakai, o protagonista do jogo, ele está de pé em meio a neve esperando por uma garota da qual gosta ha muito tempo. O frio vai se intensificando e o tempo passando até que Iwanako aparece, e no meio de uma conversa bem cativante a menina se declara para Hisao, que descobre da pior maneira que possui um grave problema no coração ao sofrer um ataque cardíaco e desmaiar no gelo.
Hisao fica quatro longos meses internado em um hospital tendo apenas os livros servindo como porta para a liberdade, seu estado aos poucos vai deixando de ser tão grave, no entanto as chances de que ele nunca mais possa fazer esforços prolongados e consequentemente não consiga mais ter uma vida como estava acostumado ainda continuam muito altas. Aos poucos, todas as pessoas que eram próximas dele o vão deixando, até mesmo Iwanako troca pouquíssimas palavras com Hisao. É quando seus pais começam a levar em conta a ideia de o colocar em um colégio interno para deficientes físicos. Quando fazem a proposta para Hisao, o garoto tem apenas duas opções que são ir para o colégio Yamaku ou fazer seu último ano letivo em casa, tendo que ficar atento constantemente com sua saúde.
Cansado de estar preso e com saudades de ver outro quarto que não seja o de um hospital, Hisao decide ir para Yamaku e tentar a sorte ainda como um estudante e não como paciente.



Desde o começo, o jogador começa a acompanhar a vida de Hisao dia após dia depois que ele chega a Yamaku. Os gráficos do jogo se resumem a imagens do cenário onde está se passando a historia no preciso momento e os avatares dos personagens que sempre vão ocupar um canto da tela quando estão aparecendo no campo de visão do protagonista, é tudo muito simples e as vezes cansa a vista. No entanto um dos pontos interessantes sobre os gráficos é a direção de arte, pois ela é feita por diversos artistas diferentes com estilos diferentes, isso por um lado é meio chato porque podemos ver grandes diferenças dos avatares que foram feitos por uma pessoa específica e os quadros em tela cheia feitos por outra, no entanto é bem divertido se impressionar com certos desenhos que vamos abrindo ao longo do jogo. Todos eles vão para uma galeria que pode ser visitada a qualquer momento.
Todo o jogo pode render até quatro atos: o primeiro será sempre o mesmo e se escolhas erradas forem tomadas, Hisao pode morrer e o jogo termina logo com menos de uma hora, existem cinco garotas das quais o jogador poderá se aproximar, cada uma tem uma rota e cada rota é dividida pelos outros três atos que faltam. Apenas uma pode ser investida de cada vez, isso quer dizer que (mesmo sem querer) uma vez que o jogador cai na rota de uma personagem ele deve jogá-la até o fim, seja fazendo o final bom, o final neutro ou o final ruim, caso queira entrar em outra rota o jogo deve ser recomeçado. Felizmente uma vez que os textos foram liberados a opção de acelerar o script é ativada, logo é possível passar todas as partes que já foram vistas em segundos e chegar na parte nova ou diferente do roteiro sem nenhum problema. Assim como as imagens em tela cheia do jogo, as musicas e capítulos que forem desbloqueados poderão ser acessados a qualquer momento.



Quanto ao romance... bom... essa é a parte mais interessante do jogo. Cada menina possui uma personalidade única que foi extremamente bem trabalhada, Hisao narra absolutamente tudo o que está acontecendo ao seu redor, então podemos saber exatamente como são seus jeitos de se comportar em determinadas situações. As garotas são:
 Emi Ibarazaki, provavelmente a guria mais animada de Katawa Shoujo, ela perdeu suas pernas em um grave acidente e é a única que consegue tirar proveito disso para correr mais rápido que as outras alunas, sendo uma campeã de corrida praticamente invicta;

Hanako Ikezawa, teve metade de seu corpo queimado quando sua casa pegou fogo, com oito anos, Hanako foi mandada pra um orfanato, onde nunca conseguiu fazer amigos de verdade por causa de sua aparência, motivo provavelmente pelo qual também nunca fora adotada. Tem um comportamento extremamente tímido, beirando a sociopatia;

Shizune Hakamichi, representante da classe de Hisao, Shizune nasceu surda e muda, por isso precisa constantemente de sua melhor amiga interprete Misha para se expressar, com um comportamento dominador e um espírito de liderança inabalável, Shizune é a personagem mais extrovertida do jogo;

Rin Tezuka é uma jovem pintora considerada um prodígio por seu professor de arte, teve seus braços amputados devido a uma má formação de nascença, Rin passa por constantes problemas por não conseguir se expressar direito usando palavras, por isso sempre usa metáforas em suas conversas, sua melhor forma de comunicação é através de pinturas, das quais infelizmente são abstratas;

Lilly Satou, meio japonesa e meio escocesa, é a representante de sua classe, sempre com um sorriso gentil no rosto, muitas vezes faz o fato de ser cega passar despercebido, Lilly adora tomar vários tipos de chás, o que aparentemente veio como costume do outro lado de sua família, ela é conhecida como amazona loira, provavelmente pelo fato de ter a estatura de uma mulher ocidental, o que a faz uma giganta entre as japonesas.

A partir do momento em que você cai na rota de uma delas, a trama do jogo aos poucos começa a girar em torno da garota em questão e Hisao, cada dia-a-dia passado é retratado de forma extremamente realista, de forma em que os sentimentos descritos por Hisao começam a afetar o jogador, então é muito comum você se pegar sorrindo, chorando ou simplesmente sentindo raiva por conta de alguma cena. Um fato curioso é que cada personagem tem um problema, que nem sempre é algo que esteja relacionado ao preconceito, um exemplo disso é a rota de Rin, que com toda a certeza é a mais angustiante e (na minha opinião) a mais intensa, afinal de contas Hisao é um só, ele aprende e muda com as personagens mas sempre será ele mesmo, você consegue perceber claramente que não existe conexão de idéias entre ele e Rin, no entanto eles se amam, Rin não tem a menor ideia de como lidar com isso e Hisao não sabe como alcançá-la, isso faz com que eles fiquem distantes mesmo estando lado-a-lado.
E levando isso em conta, eu concluí que cada uma delas precisa de algo diferente. Hanako pode se sentir inútil se a única coisa que o jogador mostrar ser dó e superproteção, Emi não quer algém que a veja vencer, ela quer alguém que vença junto com ela, talvez Rin não precise que a entendam, apenas que a aceitem e assim por diante. Durante o gameplay o jogador deve estar atento ao padrão de vida dos outros personagens.
Depois de um tempo, quando você se da conta de que já se acostumou com todos os personagens, fica claro perceber que suas deficiências sempre vão os deixar marcados, mas que também os marcam como humanos com valores imensuráveis, valores que só quem sabe apreciar momentos e não condições consegue ter.

No final das contas, toda vez que se termina uma rota, algo mais nos é acrescentado. Uma historia nova, uma personalidade nova que conhecemos, e isso nos faz entender porque personalidades nos cativam tanto, mesmo sendo claramente um amontoado de idéias e pixels, ainda vemos a intenção por trás do jogo, vemos o quanto cada personagem recebeu sua dose de humanidade de seus criadores e o quanto eles queriam que tudo fosse tratado como muito mais do que diversão e entretenimento.

Se você ficou com vontade de jogar Katawa Shoujo, eu já vou avisando que é melhor saber o básico de inglês antes, não saber o que está acontecendo vai tirar 100% do valor do jogo. Também não recomendo ao pessoal que não consegue se apegar a personagens fictícios e também aos sem paciência.
No final das contas, acho que Katawa Shoujo é um jogo que agrada um público abrangente, mas que não se alcança com tanta facilidade.

Um abraço a todos vocês, eu realmente queria falar sobre isso, divulgar minha experiencia sobre os bons momentos que passei assistindo a essa historia e o quanto fiz parte dela também. Quem quiser baixar pra matar a curiosidade eu vou deixar o link do site bem aqui.

Se for baixar a versão completa esteja ciente que tem cenas de sexo. Então não se impressione se de repente perceber que está em um jogo adulto.
http://www.katawa-shoujo.com/ 






















30 de jan. de 2013

Terror Bonitinho, o Que Não Necessariamente o Torna Leve

   Ultimamente, tenho reparado uma nova "moda" entre os jogos de terror. Praticamente uma mistura de horror, anime e RPG maker que não possuem um nome específico ainda, mas tenho certeza que vão inventar algum apelido quando essa onda realmente "pegar". Provavelmente popularizados pelo Youtube Gamer, Pewdiepie, dono de um dos canais com mais subscribers no youtube (passando da faixa dos 4 milhões atualmente), esses jogos possuem algo em comum (mesmo sendo produzidos por equipes diferentes), o que os tornam possíveis de serem categorizados como um tipo específico de horror game (que como citei acima, não possui um nome definitivo, mas marquem minhas palavras, logo logo inventam um). Pois bem, hoje vou falar sobre alguns deles, os que mais fizeram sucesso.
   Não quero ensebar demais sobre cada jogo pra não deixar este post monótono demais. Vou começar com Ib, que para mim é o melhor de todos. Ib conta a história de uma menina de nove anos (chamada Ib) que se perde no museu, que se transforma de uma maneira assombrosa. No caminho, Ib conhece o enigmático Garry, os dois criam uma amizade que se torna necessária para possibilitar os dois de saírem daquele pesadelo. Meu aspecto favorito do jogo são os personagens, como Garry, que desenvolve uma afeição protetora em relação a Ib. 


 O próximo da lista é The Witch's House, provavelmente esse é o que mais faz sucesso atualmente. Acho que pelo fato de ele se parecer com um conto de fadas macabro e você poder morrer de diversas maneiras. Esse provavelmente é o que possui os puzzles mais divertidos. Conta a história de uma menina chamada Viola que encontra uma casa bizarra no meio de uma floresta. Não é surpresa dizer que essa casa possui muitos perigos e mistérios e que o jogador vai precisar de muita astúcia para poder sair de inferno.
Agora vou falar de um mais recente que se parece mais com Witch's House do que com Ib. Ele se chama Mad Father. Este narra a história de Aya, uma garota cuja mãe é falecida e que mora com seu pai e sua ajudante em uma enorme mansão. O que Aya não sabe, é que o seu pai esconde um mórbido segredo. Ele atrai diversas pessoas para a mansão, com as quais realiza as mais sádicas experiências científicas. No jogo, Aya sai em uma busca para descobrir a verdade sobre o seu pai,  se encontrando com os mais diversos e peculiares personagens. Lembrando que tudo isso se passa dentro da enigmática mansão.


   É claro que existem outros jogos deste estilo, mas gostaria mesmo de citar estes três, que para mim, são os que mais chegam perto de definir este novo gênero de terror. Pelo fato de possuírem garotas como protagonistas, puzzles bem bolados, mortes bizarras e vário finais diferentes. O legal é que com uma rápida pesquisa no google, vocês podem achar os três para baixar gratuitamente. Então se você é fã de RPGs e animes de terror, estes jogos são uma boa pedida.





O

30 de nov. de 2012

Dante, Fazendo Demonios Chorar Desde 2001






Saudações amigos, parece que foi ontem que fiz a última postagem (não pra vocês eu acho, né).
Eu quero fazer um post especial sobre o game clássico de Hack and Slash (retalhe e fatie) originalmente criado pela Capcom como um bom substituto para seus lendários jogos do Megaman... ok isso nunca foi dito, mas eu acho que ficou bem na cara, vejam só:
*É um jogo de fases;

*Dante me lembra o Zero, ele tem a vestimenta vermelha, cabelo longo, é fodão, luta com uma espada e usa os tiros apenas como complemento (essa é meio pessoal, não precisa levar em conta);

*Você ganha uma arma nova a cada chefe que mata;

*A jogabilidade depende de manha e destreza, não tem como jogar apenas andando pra frente e atacando com o mesmo golpe sem parar (apesar de que o máximo que se faz no Megaman é pular pra se esquivar e carregar o buster pra tirar mais dano, mesmo assim não tem como terminar sem manha);

*Ambos são da Capcom, não há nenhum tabu nisso, todo mundo sabe como a Capcom adora reciclar suas fórmulas (o que eu acho muito bom, quem se arrisca a dizer que não da certo?).

Eu quero comentar todos os jogos da série aqui, desde o primeiro até o polêmico DMC que sai em 2013 e vou dar minha opinião pessoal sobre todos eles, então se você é um fã xiita/fanboy/paga pau do Dante original ou algo parecido, aconselho a parar de ler este post, eu vou dizer tudo o que penso e nem todas a minhas opiniões sobre a série são positivas, logo se vir com quatro pedras na mão aqui nos comentários vai ser ignorado.

Vamos a análise do primeiro jogo:


Devil May Cry foi lançado em 2001, a intenção era que fosse mais uma sequencia de Resident Evil, mas acho que por aparentar ser muito diferente do proposto os desenvolvedores decidiram criar uma nova franquia.
Dante é um conhecido caçador de casos sobrenaturais cujo sangue híbrido de humano com demonio o dão poderes além da compreensão, é curioso que mesmo que nunca tenha ficado em evidência a reação das pessoas com relação a ele entende-se que o tratam como louco. Dante tem um consultório chamado Devil May Cry próximo a um beco abandonado, o lugar é sujo e sombrio tanto por dentro quanto por fora do estabelecimento, suas dívidas estão em alta e Dante é desleixado demais para se preocupar em levantar o astral de sua pequena agência, é quando surge Trish, uma bela moça de longos cabelos loiros que invade o lugar em uma moto, Dante não demonstra espanto e nem irritação por causa da mulher, mesmo com o enorme buraco feito na sua parede. Depois de bancar o folgado com Trish, Dante recebe uma bela surra e descobre da pior maneira que sua adversária possui poderes elétricos, então ele decide virar o jogo e demonstra um pouco de sua habilidade demoníaca, quase matando Trish e se espantando ao perceber que a moça se parece muito com sua falecida mãe humana Eva, ao vê-la sem os óculos escuros que usava quando chegou.
Trish então pede desculpas e diz que aquilo era apenas um teste para ter certeza de que ele realmente era o poderoso filho do lendário cavaleiro negro Sparda, um demonio mercenário que traiu seu senhor Mundus em prol dos humanos. Ela então oferece uma missão a Dante, falando sobre o malévolo rei demonio Mundus e como seu poder tem crescido mais e mais em uma desolada ilha chamada Mallet.
Aceitando até rápido demais a missão por motivos que seriam revelados posteriormente, Dante parte para a tal ilha em busca de uma forma de impedir que Mundus venha para esta dimensão.

Certo, agora eu vou fazer minha análise sobre o jogo.
o primeiro DMC é uma relíquia, isso porque os que vieram posteriormente simplesmente ofuscaram ele (mesmo o segundo título sendo péssimo), é muito difícil encontrar imagens dele no Google que não sejam da capa, mesmo que você procure especificamente por Devil May Cry 1 a maioria faz referência ao 4.
Se uma pessoa que nunca viu esse jogo antes assistir as cutscenes dele hoje pode até dar risada, mas para a época ela eram maravilhosas, os personagens mal mexiam a boca para falar, era como se a pele deles fosse de plástico e a movimentação chega a dar vergonha, mesmo assim isso já foi um avanço inestimável nos games. Porém, diferente das cutscenes, o gráfico em geral do game era lindo, para ser sincero até hoje eu acho eles muito bonitos, tando do personagem jogável quanto dos inimigos e obviamente os cenários góticos e sombrios.
Algo que eu nunca poderia deixar de ressaltar é o visual de Dante e a temática deste jogo. O nosso protagonista tem um jeitão todo vadio e canastrão, visual extremamente cafona e conta com um senso de humor bem sem graça, no entanto para a época (2001, acreditem se quiser isso já foi há muito tempo) ele era completamente inovador pois até então ninguém jamais havia jogado com um personagem que fosse um zé fodão que de fato fosse fodão, não bastava Dante fazer movimentos loucos com a espada e disparar em velocidade sobre-humana com suas automáticas, ele ainda parecia fazer tudo isso com muita facilidade e ainda tirava sarro dos chefes... EM UM JOGO DE TERROR!
Sim, Devil May Cry era um jogo com temática terror, diferente dos títulos que foram surgindo depois, os demonios deste game de fato se pareciam com demonios, o visual do castelo que fica na ilha é amedrontador, a trilha sonora é linda quando não se está lutando, aliás, isso eles nunca corrigiram, as músicas de luta de DMC sempre foram uma merda, era como um Rock eletrônico com vocal que parecia que o cara tava cochichando no microfone com uma voz "do mal" genérica, mesmo assim, no primeiro a trilha sonora de luta era mais eletrônica do que qualquer coisa, nunca embalou as lutas, mas era tão genérica que também não atrapalhava.


Vá em frente, dê play no vídeo e curta enquanto lê o post, vai perceber que não embala um combate, mas parece que era "exitante" em 2001, só não entendi por quê a Capcom nunca investiu em sons de combate mais decentes.

Continuando a falar da temática, Dante, como eu disse antes se vestia de um jeito que consideramos bem cafona hoje em dia, mas ele se enquadra perfeitamente nos cenários do jogo e mais tarde o visual dele se tornaria um ícone, tanto que o personagem teve que passar por várias atualizações com o passar dos anos porém sempre se vestindo com um sobretudo vermelho e tendo uma espada gigante nas costas. Uma das coisas boas que DMC nos mostrou era a sensação de estar em um jogo de horror e não sentir um pingo de medo porque estamos no controle do ser tão forte quanto os inimigos.
Por fim, não sei exatamente porque, o primeiro jogo tem um final feliz do tipo "e eles chutaram traseiros para sempre" e mostra um Dante mais emotivo e preocupado com os outros, talvez sua personalidade definitiva ainda não tivesse sido definida, a questão é que eu considero esta a segunda melhor história da franquia.


Em 2003 saiu a sequência que todos esperavam. Mas não se iluda pela capa, este não só é de longe o pior Devil May Cry da história como também não acrescenta nada de inovador a série. Não quero entrar muito em detalhes sobre este porque eu o joguei com pressa apenas para entender a historia e para poder dizer que tinha zerado todos os jogos na época. OK, pra começar, eu acho que no final das contas o que inventaram pra esse jogo não foi uma má ideia, o problema é que não souberam dar vida a ela, tudo parece superficial, fraco, feito as pressas. A partir do momento em que vi Dante lutando contra Tanques-de-Guerra e Helicópteros "possuídos" eu perdi todas as esperanças no game.
Lucia é uma moça (muito sem graça e claramente invetada por designers preguiçosos) de cabelos vermelhos e habilidades especiais que após quase fracassar em proteger um artefato num museu e ter seu pescoço salvo por Dante, decide levá-lo até sua mãe, a velha conta para o nosso meio-demonio que já se aliou ao seu pai Sparda para proteger a ilha em que vive do ataque de vários seres do submundo. Ela então pede a Dante que seja heroico assim como seu pai era e impeça um poderoso empresário chamado Arius, (que por alguma razão que eu esqueci, se é que existe uma razão, consegue conjurar forças demoníacas) de dominar o mundo... isso, mais uma vez. Dante então confia na sorte (sua própria sorte) e parte em uma perigosa missão para impedir que Arius reencarne numa poderosa criatura chamada Argosax.

Esse DMC tem uma marca forte na historia da franquia original porque ele se enquadra por último na ordem cronológica, o que seria depois do 4. Dante está no auge de seu poder pois tecnicamente ficou mais velho desde seus primeiros feitos importantes em Devil May Cry 3 (sim, o primeiro na ordem cronológica) e agora é um homem mais sério e vivido. O que não agradou muito aos fãs. Como eu disse antes, o primeiro Dante demonstrava uma certa emotividade no jogo original, mas temos que levar em conta que o cara tava resolvendo um problema familiar com o responsável pelo sofrimento de sua mãe e do sacrifício de seu pai, quer dizer, deixar o personagem puramente poderoso e sério no segundo título não foi uma doa ideia, mesmo assim o personagem possuía um bom carisma, diferente dos coadjuvantes que são muito rasos e se não fosse o tal lance sentimental eles não passariam de massas de pixels falantes (não que TODOS os personagens de vídeo-game não sejam isso), mas o que realmente mata são quatro coisas:
* O design do jogo é terrível, o primeiro era todo retrô, porém propositalmente e com a melhor ambientização possível, nesse, vemos muitas coisas que simplesmente não parecem se encaixar, o visual de Dante está bem bacana mas não basta, todo o resto foi feito com muita preguiça. Isso sem falar que eles opinaram em usar CGIs ao invés de cutscenes in-game, o que sempre foi muito legal na série;

* A história exerce um papel importante na cronologia, pois é a ultima coisa que temos sobre o Dante clássico, mas ela é retratada da pior forma, corre quando precisa ser mais bem detalhada, da pouca atenção ao que precisa de profundidade e principalmente... não da um bom fim á lenda de Dante;

* A jogabilidade é toda mastigada, não tem upgrades, adicionaram um botão de esquiva, chefes fracos, sem desafios interessantes, enfim, de longe o DMC mais fácil de todos, eu passei as fases apenas para saber o que vinha depois na historia;

* Uma espécie de romance surge entre Dante e Lucia, mesmo que fique meio nas entrelinhas que ele namora Trish (ou tem um caso com ela), o fato é que os dois mal se conhecem e Lucia nem sequer demonstra uma personalidade interessante, Dante é muito sério e drástico, tudo é maçante quando os dois se encontram. Ressaltando que não rola nada, apenas o clima surge, principalmente quado (SPOILER) eles estão discutindo em frente ao portal para o inferno sobre quem vai descer e nunca mais voltar, impedindo assim que mais merdas aconteçam no nosso mundo, Lucia chora porque teme se tornar um demonio e matar seu povo, nesse momento Dante limpa sua lágrima e decide jogar sua moeda da sorte para ver quem desce... e mesmo que não seja bem feito, confesso que me senti meio triste nessa parte.

Como eu não me lembro das músicas que compunham a OST (com excessão dos toquinhos de batalha) não tem como criticar a trilha sonora do game, mas ficou mais do que evidente que ele foi apenas um Caça- Niqueis, acho até que a própria equipe que o fez não negaria isso hoje se perguntassem.


Certo, agora a capa muito doida pode sim dizer algo sobre o jogo.Em 2005 saiu Devil May Cry 3: Dante's Awakening (o despertar de Dante) que contava a historia de como Dante se tornou um caçador de demonios.
Dante é um jovem e esquisito micro-empresário que quer mais do que tudo fundar sua humilde lojinha de assassinatos de demonios a domicílio, o problema é que exatamente nessa época, seu irmão gêmeo Vergil ressurge com a intenção de romper o selo que guarda todo o poder de seu pai Sparda a fim de tomá-lo para si. Logo depois da visita de um misterioso homem chamado Arkham, o protótipo de agência de Dante é atacado por vários demonios. Sua loja acaba caindo e Dante sai putão em busca de satisfações com seu irmão, que invocou uma torre gigantesca no meio da cidade chamada Tamen-Ni-Gru.
Basicamente essa é a introdução da trama, ela pode ser simples, mas com certeza é muito bem contada e diferente do seu antecessor, DMC 3 teve um elenco de personagens muito bem trabalhado. Claro que depois que Dante entra na torre a historia começa a se mostrar muito mais complexa do que realmente parece no início. Temos como principais chaves para o desenrolar da história: um Dante jovem e imprudente  que quer apenas evitar que seu irmão tome o poder se seu pai, Lady (apelido dado por Dante, seu verdadeiro nome é Mary) uma humana caçadora de demonios que se infiltra na torre para matar Vergil, Arkham, um misterioso homem que partilha das mesmas intenções de Vergil e obviamente o próprio Vergil, claramente muito mais poderoso que seu irmão, tem pensamentos egoístas voltados para o poder supremo que pode adquirir como herança.

Graficamente falando este é o mais bem feito para o Play Station 2, com uma riqueza de detalhes bem alta e ambientização excelente. O design do jogo é perfeito, desde a aparência de Dante e Vergil até os variados chefes que não só proporcionam uma boa diversão como também são interessantes.
A jogabilidade é considerada por muitos a melhor já feita, Dante agora pode usar estilos específicos em batalhas, mesmo que apenas um de cada vez.
* Trickster/Trapaceiro (foca em velocidade e esquiva);

* Swordmaster/Mestre Espadachim (foca em habilidade com a espada);

*Royalguard/Guarda Real (foca em defesa)

* Gunslinger/Pistoleiro (foca na habilidade de tiros), e posteriormente também;

* Quicksilver/...algo como Pensa Rápido... (para o tempo limitadamente quando ativado)

* Doppelganger/Alter Ego (ativa um clone que luta junto de Dante)
Todos os movimentos são assustadoramente fluídos, os combos dão aquela sensação gostosa de que a espada está realmente cortando pedaços (mesmo que não corte) e é estupidamente divertido retalhar inimigos! Mantendo a tradição, Dante ganha uma arma nova a cada Boss que derrota, e diferente dos dois anteriores, elas de fato fazem alguma diferença (com excessão da guitarra elétrica/foice) e como podem ser trocadas a qualquer momento (isso foi implementado no segundo jogo... que droga eu esqueci de falar isso)
os combos podem alcançar números bem mais altos.
A trilha sonora, como sempre consiste em maravilhosas músicas ambiente e horríveis composições para as lutas.
É engraçado ver que o Dante de mais ou menos 21 anos desse jogo é muito mais habilidoso do que o que aparece nos jogos anteriores, ele não causa tanto dano de uma só vez nos inimigos, mas tem ataques arrasadores e ainda por cima se diverte durante as batalhas, seja fazendo seus oponentes de skate ou surfando em um míssil.
As coreogr....... ......  ......
O CARA SURFA EM UM MÍSSIL! Imaginem minha cara quando vi isso pela primeira vez!
Como ia dizendo, as coreografias são tão fantásticas durante as cutscenes (in-game, vale ressaltar) e começamos a pensar que a Capcom atingiu um novo patamar em jogos de ação, o que não é uma mentira, pelo menos não completa. Quando você começa a terminar o jogo nas diversas dificuldades, assim como é uma tradição nos jogos da Capcom, novos "brindes" são destravados, entre eles temos alguns vídeos de como as coreografias dos personagens foram feitas usando atores reais com pontos de sensores em uma roupa especial, saltando com fios nas costas que os puxam para cima, e sinceramente aquilo é fenomenal pois tornou a ação surreal mas ao mesmo tempo realista e fluida.
O jogo foi um sucesso estrondoso e ganhou muitos novos fãs para a franquia, muitos o consideraram absolutamente melhor do que o primeiro e o mais desafiador de todos, ponto em que discordo, acho o primeiro terrivelmente difícil, não apenas isso, também considero um dos jogos mais difíceis que já joguei. Quer ter uma ideia? Se você colocar o primeiro no nível hard, vai ter uma porcentagem de chance de encontrar um sub-chefe toda vez que abre uma porta. Lembrando que existe um nível de dificuldade acima ainda.
Mas isso não muda o fato de que sim, DMC 3 é um jogo difícil pra cacete e a dificuldade Dante Must Die é simplesmente ridícula de tão difícil, pois o jogador tem um tempo estimado para matar os monstros que estão no nível hard, se ele não conseguir a tempo eles se regeneram e ficam três vezes mais resistentes e fortes (três vezes mais resistentes e fortes, ou seja, três ataques e você morre), sem dúvidas jogadores não-hardcore devem passar longe dessa dificuldade.
No final, Devil May Cry 3: Dante's Awakening é um excelente jogo que adiciona personagens bem legais a série, justifica a existência de um dos chefes do primeiro jogo e ainda mostra o passado de Dante e como ele decidiu dedica sua vida a matar monstros.
Se quiser pode ver um dos vídeos de coreografia em live-action do jogo logo abaixo, é bem divertido
    


E enfim chego no último Devil May Cry feito pela Capcom lançado em 2008, este que conseguiu uma ótima nota nas revistas e sites, mas que não trouxe quase nenhuma inovação para a franquia.
Nero é um rapaz que possui um braço de demonio e faz parte de uma ordem religiosa que segue os mesmos caminhos de Sparda com o intuito de eliminar o mal da Terra, mas os problemas começam a se formar quando um cara de sobretudo vermelho entra pelo teto, assassina o Papa que eles chamam de Sanctus e começa a retalhar com uma espada gigante os membros da ordem, Nero então decide tirar sua namoradinha Kyrie do salão antes que ela também seja retalhada e parte para enfrentar Dante (sim é o Dante, acho que ja tinha ficado bem claro né). Depois de uma falsa vitória, Dante deixa Nero no meio do combate para desaparecer por onde veio. Nero começa então a desconfiar que ele seja mais do que apenas um maníaco e sai pelo lugar em busca de respostas, principalmente para o surgimento de tantos demonios naquele lugar.

Só pela sinopse, ja percebemos que a trama tem muito para se descobrir, só que eu acho que o pessoal responsável pelo roteiro esqueceu de um detalhe: Dante não é mau, pode ser meio insensível as vezes mas nunca é mau, logo de cara ja conseguimos saber quem é vilão e quem é mocinho, Nero é inocente na historia toda então presumimos que ele cedo ou tarde se tornará amigo de Dante, isso é um tremendo fail e acaba tirando muito a graça, sem falar que o roteiro é bem fraquinho por si só.
Mas calma, eu tenho mais qualidades do que defeitos para ressaltar nesse jogo, a primeira delas é que os personagens são bem legais, como tem um elenco maior que no jogo anterior, é compreensível que nem todos sejam profundos, mas pelo menos parecem bem trabalhados. Um exemplo disso é a namorada de Nero, Kyrie. A guria tem a menor quantidade de falas do roteiro, é bonitinha e doce, mas não agrada muito. Se não fosse o amor incondicional de Nero por ela a maioria não se importaria se ela morresse.
Dante está muito parecido com o que foi mostrado em DMC 3, o que eu acho meio estranho, já que esse jogo vem depois do primeiro na ordem cronológica, ou seja ele deveria ser mais sério. Isso em si não é um problema, as cutscenes com ele são bem divertidas e sua luta com Nero no início é demais, mas a personalidade  de crianção o deixou com cara de ferramenta de roteiro, impressão essa que aumentou quando eu finalmente pude jogar com ele, já que você tem que voltar todas as fases de Nero e enfrentar os mesmos chefes, e mesmo que a experiência seja diferente ainda sim se torna maçante, Parece que colocaram o personagem apenas para os fãs irritantes pararem de chorar, tanto que seus movimentos são exatamente os mesmos de DMC 3.
A jogabilidade está ótima, como sempre, movimentos fluídos e ataques arrasadores, Nero se parece com Dante em vários aspectos, mas pessoalmente, gosto de jogar mais com ele. Isso porque Nero possui aquele braço demoniaco, é como se ele tivesse a força de um capeta fodão 24 horas por dia no seu braço direito, ele pega monstros com dez vezes ou mais o tamanho dele e bate eles no chão que nem o primo do Jerry fazia com o Tom e depois atira como se não fossem nada, o braço também se estica e puxa seus oponentes pra perto no melhor estilo Scorpion, os combos, diferente de Dante não são tão rápidos e nem machucam tanto os inimigos, mas atingem mais monstros de uma só vez, posso dizer que Nero é maus "brutal" do que Dante.
Quanto á aparência e personalidade, além do braço chamado de Devil Bringer, Nero possui uma espada customizada, e como eu me amarro em armas customizadas acabei adotando a espada como uma das minhas armas favoritas. Se a Gunblade sempre foi a arma que mais venerei, a RedQueen de Nero não fica muito atrás, pois ao invés de um revólver, sua espada é hibrida com um guidão de motocicleta.
Girando o cabo, uma espécie de combustível é liberado, a espada ronca romo uma moto e a lâmina brilha com uma energia avermelhada, isso aumenta a velocidade e o estrago que a arma faz. Mas pra mim acabou sendo um valor puramente estético, porque nunca achei conveniente parar no meio da luta pra "acelerar" a espada. E não me pergunte para que serve o freio.
Nero adota a personalidade de um jovem durão e sarcástico, sua atitude irreverente e seus poderes o tornam uma pessoa perigosa, principalmente quando decide descobrir qual é a real da ordem que segue e a de Dante. A única coisa chata sobre ele é que suas cutscenes são menos divertidas =/.
Os gráficos eram fenomenais pra época e são considerados muito bonitos hoje, mesmo que você esteja acostumado com gráficos atuais ainda vai se impressionar com os desse DMC a trilha sonora segue o mesmo padrão que citei anteriormente.
Mas agora eu vou falar dos porquês do jogo não ter conseguido ser um sucesso lucrativo como seu antecessor.
Primeiro que a mudança de console parece ter servido apenas para melhorar os gráficos, aquela conversa de que "time que está ganhando não se mexe" não cola aqui, console novo, tem que ter inovações, ideias novas e interessantes, esse jogo não só poderia ter se aguentado muito bem no Play Station 2 como também apresenta uma historia totalmente dispensável, porque acontecendo ou não ela não altera eventos futuros e nem sequer justifica feitos passados, um outro problema que vinha acontecendo com toda a franquia era sua identidade, Devil May Cry parecia que era formado apenas por seus personagens e sua jogabilidade, não temos nada que seja muito palpável no mundo do jogo (que aparentemente é fictício) e as influências orientais apenas estragaram tudo. Agora muitos fãs podem me criticar, mas eu nunca suportei aquele apelo de Tokusatsu que DMC sempre teve, desde a aparência de Sparda até o jeitão de anime dos personagens. Se você acompanha o blog sabe que eu adoro amines e mangás, mas acho que tem um limite para se incorporar isto. Quando eu joguei o primeiro, pensei que a série fosse manter aquele ar gótico e macabro até o final, me enganei, mas tudo bem porque adicionaram ação em dobro e tornaram os personagens mais intensos, mas ao mesmo tempo ia se tornando uma série de porradaria do que de fato um jogo com demonios. Pra piorar surgiu um anime horrível que continuava a trama do primeiro e fazia uma pequena ligação visual ao 4,nele temos um Dante sério, preguiçoso e viciado em Pizza e Sunday de Morango, agora imagine o Dante caminhando á luz do dia vestido a carácter, entrando um uma lanchonete e pedindo um SUNDAY DE MORANGO! Parece que ninguém percebeu que Dante só comia Pizzas porque ele não precisava de carboidratos para se manter forte, o sangue demoniaco já fazia esse serviço, logo pedir Pizza era bem fácil, o sabor era bom e ele pagava pouco, entendam como um detalhe pode fazer toda a diferença entre um personagem que vive matando e não se preocupa com coisas complexas como o que ele vai almoçar hoje e uma mera tentativa de mostrar ele como um "cara mau" que gosta de comer Sunday só pras pessoas terem uma ideia totalmente santa sobre ele. Não apenas isso, o anime fez questão de estragar muitas outras coisas sobre os jogos, mas não quero me aprofundar nisso, até porque... o anime funciona bem como... bem... como anime.
No quarto título eles elevaram tudo isso ao cubo, Devil May Cry 4 é tão colorido, brilhante e seus monstros são tão parecidos com inimigos de Final Fantasy que toda a seriedade e tensão do jogo se esvai, pra piorar Dante parece que foi colocado na historia só pra fazer "fodices".
A equipe de coreografia parece que nem sequer deu as caras dessa vez, diferente do título anterior, DMC 4 não tem nenhuma cena de luta memorável além dos rápidos confrontos entre Nero e Dante, todo o resto se resume a monstros novos fazendo pose e simples ataques com efeitos luminosos das lâminas atingindo seus inimigos.
E isso faz de Devil May Cry 4 um jogo ruim? Com certeza que não, pelo contrário, até quem nunca jogou antes pode se sentir atraído pelo game, mas o problema é que como um todo ele foi fraco demais para uma sequência, o que provavelmente desestimulou o pessoal da Capcom e principalmente o criador de Dante (Hideki Kamiya) a continuar com a franquia, o que levou este último citado a abandonar a empresa e ir criar Bayonetta para a Sega.




  

E agora (rufam os tambores) vou citar o novo Devil May Cry e o quanto a Ninja Theory estragou a franquia criando um jogo completamente ridículo e este Dante aviadado... só que NÃO.

O jogo ta LOCO! MUITO LOCO!! Tudo bem só saiu a demo ainda, mas ja tem como saber como vai ficar e... caramba, eu me lembro que quando vi a foto desse novo Dante em 2010 tive náuseas e me perguntei durante dois dia por que a Capcom havia feito aquilo com a franquia. A resposta está na crítica ao DMC 4.
Pra começo de conversa, a Ninja Theory fez um reboot do jogo, isso significa que eles pegaram a idéia principal, misturaram ela e recomeçaram a franquia colocando as coisas de forma diferente.
E antes de falar do novo Dante, vou falar do mundo do jogo.
Inferno, essa palavra no velho DMC com jeitão de anime remetia a uma dimensão paralela onde criaturas com visuais de tokusatsu andavam pra lá e pra cá enquanto diziam de forma pomposa como seres humanos eram vermes miseráveis e que mereciam ser esmagados. Inferno no novo DMC remete literalmente ao INFERNO, um mundo paralelo terrível, com criaturas grotescas, nojentas e boca-sujas que matam com requinte de crueldade qualquer ser vivo que encontram. O outro mundo se mescla ao nosso como uma cortina, Dante é um dos poucos a poder vê-lo, os demonios se escondem em diversas formas, entre elas câmeras de vigilância para poder nos espionar, reduzem a saúde das pessoas através de produtos porcarientos. Dante entra na historia como um adolescente rebelde e agressivo que caça estas criaturas e é quem pode impedir que elas assumam o controle. Logo no início, Dante é convidado por seu irmão Vergil (sim, aparentemente eles não tem rivalidade desta vez) para se juntar ao seu grupo de oposição á tentativa de controle mundial que os demonios sempre almejaram.
Só eu sinto um cheiro de reviravolta e traição no ar?
Pois bem, pelo que deu para perceber aqui, a série voltou a ter o bizarro como seu ponto de iniciativa, mesmo que não seja um jogo de terror ele ainda tem criaturas que parecem ter saído dos piores pesadelos, como eu só assisti a vídeos de gameplay acho que não posso afirmar nada sobre a jogabilidade, mas todos que jogaram afirmam que está mais fluída do que nos antigos e os combos logo de cara já são bem variados e estilosos, já fico imaginando com os upgrades, e... adivinha só! A trilha sonora das lutas é boa!
O novo Dante não agradou aos fãs de Devil May Cry clássico porque ele perdeu o que a nova série inteira perdeu em comparação com a original que é o apelo oriental. Nada nesse DMC se parece com anime, e eu nunca pensei que diria uma coisa dessas, mas eu fico não apenas aliviado como também muito feliz com esse reboot. Quanto ao protagonista não ter nada a ver com o original por causa de seu visual americanizado e sem toda a sua "fodeza" eu estou pouco me importando. A imagem clássica do Dante da Capcom nunca vai ser manchada pra mim, assim como esse novo Dante que faz parte de um universo mais sério, sombrio e decadente nunca vai me parecer um erro. Será que é tão difícil aceitar uma história que se passa em um universo paralelo? O Dante clássico nunca se encaixaria nesse novo jogo, o protagonista agora precisa ser foda, só que sem se parecer com um desenho. O curioso é que se esse fosse o primeiro jogo, ele já estaria sendo considerado por muitos o melhor lançamento de 2013, mas eu temo um pouco que a Ninja Theory acabe arcando com prejuízos por causa de fãs xiitas que vão ignorar esse lançamento mesmo que ele seja ótimo porque não querem jogar com um Dante que não seja o clássico.

Então pessoas, esta foi minha postagem especial sobre Devil May Cry, uma das séries de games que eu mais respeito e amo, espero que tenham gostado e que venha DMC 2013 \o/.